对于招架和伤害类型的改动的评价
首先整体评价:对于游戏性,娱乐性,平衡有强烈的破坏,这种设计更像战略游戏里才该有的,比如魔兽争霸3,有类似的攻击类型,护甲类型的克制关系,那是因为那个游戏需要操作性,需要微操,需要单位克制。我是怎么都没想到这个预告的伤害分类会设计成这个样子,太外行了,太离谱了,太反智了。下面一条条讲,为何反智,为何不平衡和丧失娱乐性。
1.类似这种改动,一般最经典的是出一个配套养成池子,就像拳脚系统这种,然后慢慢的提升各项减伤和增伤,而不是一上来一刀切的减伤三四十,直接改变了整个游戏的战斗格局。
2.伤害可以分类型,招架为什么也要分类型,先不说繁不繁琐,这样搞,以后进入战斗了发现自己被克制了,是不是直接跑就行了,还打毛?这就跟缴械对兵器一样降维打击,直接变相判负。
3.游戏可以存在类似剪刀石头布的博弈,但是这种博弈应该体现在战斗中的动态变化类似于九阴中的见招拆招,实招虚招,而不是开战就已经发现自己整局都被克制了,这样还玩毛,还有什么娱乐性可言。
4.以前只是个别武功容易被克制,现在是所有武功。
5.主打真伤怎么说?天狼日月铁掌还有一些附伤真伤的武功会不会有点占便宜? 虽然我自己玩的也是打真伤的,但是我还是认为这个设定太失智了,实在不该是拿着薪水的职业策划能做出的设定,而且还是酝酿了这么久,就出来这么个漏洞百出的设定。
6.我是支持伤害分类型的,但是我认为应该类似于兵器特性那种东西融合拳脚系统那种养成,招架应该是统一无属性区别的,伤害类型应该表现于有不同的特性。
然后可以出一个系统可以提升各种伤害特性的强度,和另一个抵御各类伤害特性的养成。这样就多了两个可以收钱的养成池子,何乐不为,干嘛整这么个抽象的贵物?招架一刀切的针对高额减伤,同档次遇到被减伤的外功了,对方就几乎必输,这种架有什么好打的?