1,相同心法,轻功,招式等效果不可同时生效(仅限光环类,全队提升类)
2,删除浮生流电轻功,或者将泄气特效更改为其他加成
最小的改动,最大的效果
分割线————————————————小建议
1—加强门派武学限制,为各门派武学添加专属标识,只有身处该门派才能使用,侠客武学不受限制,这个忘记从哪看的了,这个门派限制会大幅改善现流派单一的情况,使各个门派都能良好发展,现在所有武功皆可使用,就造成了玩法单一,没有选择性,门派形同虚设。
2—武器限制武功使用种类,棍子只能使用棍法,剑只能使用剑法……
3—大幅减少各门派绝学伤害以及增益效果,使其变为第4招式,且出招不占用回合数。
4—内劲伤害以及外劲伤害,现在内劲伤害无视护体,随着数值增加,会越来越破坏平衡,建议更改为(打击类型内劲不可暴击,可以无视护体减伤,会被闪避),(持续类型内劲不可暴击,受护体减伤,不可闪避)。
外劲伤害,(打击类型外劲伤害可以暴击,受护体减伤,可被闪避)。(持续类型外劲不可暴击,不受护体减伤,不可闪避)。
5—出手顺序,所有竞技类型,第一回合双方主角同时出手,主角出手后其余侠客按照速度高低排序,相同速度按照侠客战力高低排序,注:己方3名侠客按速度高低排序,敌方也如此,然后按照排序123相互出招,设置一个浮动值,随机变化)
6—增加天赋功能,侠客以及主角都可拥有1个天赋,通用,类似大话西游的终极技能,达成特定条件即可触发。(主要用来平衡侠客出手顺序)
有几个思路:
(后发制人)—当该侠客出手先于敌方时,伤害提高20%,当该侠客出手慢于敌方,受到伤害减少30%
(先发制人)—先出手时伤害提高,伤害提高30%,后出手时,闪避提高30%,受到持续伤害减少30%
7—备战功能,增加1个备战位置,当有角色死亡时,备战角色将进场,只能备战1个角色。(仅限PVE)