看透本质!数值结构最详细解析!
修改于2024/09/211338 浏览飞艇攻略
先直接说结论!
主c及格线:
85%暴击率 250%暴伤 50%技发
(部分靠技能打伤害的需60%技发)
大部分辅助无脑洗技发
配队看主c数值加成结构 然后缺啥补啥
那么现在开始 进入正题。
无水分 全干货 内容略枯燥但看完后你对这个游戏的数值理解将完全够用(?
首先明确三点。
① 练角色时只需考虑基础面板,配队时只需考虑角色被动/编排加成/技能buff效果。
② 多段伤害角色无法吃满技能buff效果。
③ 这游戏的伤害是建立在暴击之上的。
带着这个思路去组配队玩游戏。
(一)局外基础面板
下图为角色基础面板一览

基本能力值:
以角色基础面板为基础,计算一切加成(除飞艇buff)后得出的能力值。适用于竞技场/灵魂副本/席尔瓦神殿/矿山之类的pvp/日活系统。
乘坐飞艇能力值:
基本能力值计算飞艇相关buff增益后的能力值。适用于推图/boss战/元素之岛/机械坟墓/天空之塔等需乘坐在飞艇上进行的主线战斗。
攻击力/生命值
攻击越高打人越痛。
血条越厚越能抗。
讲完了。
------ 再水一行。
暴击率/抵抗暴击率,
打出暴击/抵抗对方暴击的概率。
技能触发率,
技能触发的概率。
暴击率/技发的局内buff计算方式为简单粗暴加减法。
*后期关卡boss会稍微带点暴击率/抗暴率,但是影响不大,不用特意关注。
暴击伤害,暴击的伤害倍率。
再次强调,这个游戏的伤害建立在暴击/暴伤之上,很多增伤效果都依赖暴击,所以暴击率不能太低。
建议开荒时尽快叠到85%局内暴击率(算局内增益buff)+250%面板暴伤(不算局内增益buff)后面再慢慢转全攻击力。
攻击速度
攻击的速度。
游戏内单次攻击时长和攻击速度数值成反比,具体时长因角色不同/技能不同会略有区别。如果技能是多段伤害,那么一次技能中的每段攻击独立计算攻速并独立消耗一层攻速buff(如果有)。(简单来说就是多段伤害的主c吃不满攻速buff收益——很多人都被这玩意坑过,包括我)
防御力/穿透力
有点用但不多的属性。
这个游戏穿甲计算方式为先计算百分比穿透,再计算固定穿透,然后把算出来的这坨东西塞进一坨公式里左捣右捣算出最终的免伤/增伤效果。打个比方:
你现在穿透200,对方护甲1000:
计算后的护甲为1000-200=800。
你现在穿透200,对方护甲1000,
但你给对面挂上了护甲-50%debuff:
计算后的护甲为
( 1000*(1-50%))- 200=300
所以叠穿透属性不如上减抗buff
不过护甲/穿透这两种属性的获取方式有限,另一方面堆这两项属性收益并不算高,所以不用刻意关注,偶尔点点穿透就好
威胁
挨打概率。具体计算方式为角色自身威胁/全队7个人加起来的总威胁。不用刻意管。
所有属性抵抗/这个抵抗那个抵抗
这位更是存在感为0。不用管。
硬要说就是boss打多段伤害的时候看人下菜碟选择对应抗性的坦克。
OK 那么看到这里,恭喜你你已经了解了基础面板中的所有内容。
(二)攻击力乘区拆解
下图为基础攻击力乘区一览

根据等级决定的初始攻击力

注意这里说的等级是升星/觉醒等级。
不同角色的基础面板不同。(不过大部分时候不太需要关注这个就是)
骑士装备攻击力


就这俩加起来。
根据等级决定的初始攻击力+骑士装备攻击力=基础攻击力。后续的一切乘区都建立在这玩意之上。
潜在能力基本效果/潜在能力升级效果/圣物持有效果
别问,问就是星之海岸没开。
以后有空我会出一期专门讲星之海岸。
骑士级别上升效果

如图
魔法刻印效果
说人话就是装备词条。
计算方式为简单粗暴的直接累加。

别问为什么洗这么菜 我是**
骑士装备收集效果


就这玩意。收集有加成。
最高180%。建议弄到140%以上。
骑士收集效果
图鉴。多多益善。

不同角色的升星加成会有差异,请留意。
同时这玩意算法为简单累加。不用刻意强求。
觉醒骑士收集效果

高级图鉴。
攻击力图鉴计算方式为简单粗暴累加(比如我自己是13星图鉴攻击力加成,算出来就是100%+13*30%=490%),要注意乘区稀释。
(暴伤/暴击率/暴击抗性这仨是直接简单粗暴加到面板上边,生命值计算方式和攻击力一致;攻速由我朋友逐帧分析推测 应该也是和攻击力一样单开一个攻速乘区)
缘分达成效果
图鉴。多多益善,但不用刻意强求。
船长升级/船长装备持有效果
船长升级随便能白嫖满300%。不解释。
船长装备持有效果就是火刀火甲火饰品。具体获取方式为交易所换取武器/元素云岛35关获得防具/40关获得饰品。
机械精灵持有效果/机械精灵升级效果
别问,问就是机械精灵没开。
以后单出一期。
装备图鉴持有效果

注意只收集3-4阶的装备。

训练效果:训练室升级加成。
冒险等级增益效果:
推boss给的,一个boss给10%。
零件效果:就飞艇零件。
战略室效果:战略室给的。(现在没开。)
讲完了。
(三)局内buff效果计算
先说结论。
一个主c需要以下5个属性:
攻击力 暴击率 暴伤 技发 攻速
看情况缺啥补啥。
只要几个方面该补的补齐了,他就是牛逼的c。
原因如下。
这个游戏的局内增益效果按生效方式可大致分为三类:
角色被动效果,
编排效果,
技能buff加成效果。
对于攻击力/暴击伤害,这三种效果buff计算时可以大致看成先简单累加,再与基础面板相乘。(实际上技能buff效果会略有稀释,但仍可以按简单相加来计算)(攻速不知道具体算法,但是应该也差不多可以这么算?)暴击率/暴击抗性/技能触发率就是直接加到基础面板上
回顾一下开头。
① 这个游戏的最终攻击力/暴击伤害的计算方式为:局外基础面板×局内buff加成总和,即“先累加,再累乘”。(攻速加成方式尚未明确,但应该与此类似。)配队时只需考虑角色被动效果/编排加成效果/技能buff加成效果。
② 多段伤害技能中的每一段伤害被视为独立伤害,独立计算攻击力加成/暴击率/暴击伤害加成,并独立消耗一层增益/减益buff效果。多段伤害角色只能吃满编排加成/自身被动加成,无法吃满技能buff加成效果。
③这游戏的伤害是建立在暴击之上的。
具体计算方式可以看我的这个帖子。

这里以纳林举例。
纳林自带攻击力加成(大)buff,无其他加成
所以给纳林找辅助时优先找带暴击伤害加成/技能触发率/攻速的辅助。(大概就是这么个思路)
跑了(