格斗游戏:一个伟大而古老的游戏类型
可能随着一个人的年纪增长,总是会去回忆或者喜欢以前的东西。我就时常怀念以前打电子游戏的时候,在机子面前玩拳皇/街霸。这篇内容呢,算是对以往的一种敬畏和感概。
格斗游戏类型依赖于基于街机的设计,这使得它在“老龄玩家”中可能停滞不前。早在90年代,2D格斗游戏曾是街机黄金时代的流行文化现象,与今天的《英雄联盟》有着类似的影响力。作为一名游戏玩家,我曾花费大量时间来提升自己的技能,例如在《街头霸王》和《拳皇》中。
然而,作为今天的游戏创作者,我对这种老化的类型持批评态度,因为现在的格斗游戏怎么样都无法唤起以前的热情。格斗游戏似乎越来越难以吸引新一代的玩家。尽管推出的《街头霸王6》,被广泛认为是该系列的优秀作品,并被视为未来格斗游戏的典范,每次发行的新作都让人感觉是在努力复兴这一类型。
游戏难玩,极致掌握
传统控制:操纵杆运动,掌握控制的难度造成了新老玩家之间的显著经验差距。当新的格斗游戏发布时,经验丰富的玩家能够迅速适应,因为他们已经熟悉了之前游戏的学习曲线。相比之下,新玩家需要花费大量时间来学习控制,等他们掌握这些技巧时,有经验的玩家已经在游戏中占据了领先地位。这种差距容易导致新玩家感到沮丧,进而退出游戏。像《英雄联盟》这样的游戏虽然控制相对容易理解,但赢比赛的挑战则是完全不同的。这种游戏设计使得所有类型的玩家都能轻松上手,但成功的关键在于策略、团队合作和游戏技巧,这些因素让新玩家和老玩家在竞争中处于相对公平的起点。
现在,这种操纵杆的操作方案是为街机体验精心设计的,但在过渡到控制台游戏手柄时会遇到问题。在控制台上,游戏机制通常基于按钮输入,而不是操纵杆运动。虽然一些职业玩家可能能够适应这种转换,但并不是所有玩家都能轻松上手,仍然需要学习和记忆操纵杆的所有指令。这就像下棋一样,需要掌握特定的技巧才能有效地移动棋子。
现在控制:输入运动,为了坚持“容易玩,难掌握”的原则,《街头霸王6》的引入了这种方式,使新玩家能够更轻松地触发角色的动作集。他们通过将操作从传统的操纵杆切换到更简化的输入动作,并将按钮数量从六个减少到四个,以提高游戏的可接近性。但是这种现代控制方案也有其缺点,例如较低的伤害输出。
类似的方式早在2002年的《拳皇》街机版本中就已经出现,以前我就下载过破解单机版。即使在那之前,休闲玩家在没有熟练玩家的情况下玩格斗游戏常常感到沮丧。因此,这个版本将角色的特殊动作简化为输入动作,使新玩家更容易执行并感受到与熟练对手竞争的能力,从而促使更多的玩家投入游戏并增加了游戏机的硬币使用量,当然破解版有币,可是我总觉得少了一些感觉。
虽然这种变化可能对新玩家有利,但在我看来,类似于修改版《拳皇》的情况,当两个技能水平相当的玩家对战时,现在的控制方式可能会让人感觉像是作弊,在我和我的朋友对战的时候感受很明显。可能新玩家可能会逐渐转向经典控制以获得更大的竞争优势,或者相反。
游戏的2D相机布局
相机布局虽然看似不是主要问题,但它的设计对格斗游戏的整体难度有着重要影响。《街头霸王》的相机布局灵感来自早期游戏《功夫大师》,采用了水平2D视角,这在早期游戏中很常见。对于习惯于3D空间运动的新玩家来说,这种2D相机风格在与复杂的控制结合时可能会显得不寻常。
在格斗游戏中,当玩家被困在边角时,这种布局的问题就会显现,使得游戏的动态从基于技能的较量转变为更多依赖猜测的玩法。为了解决这个限制,许多游戏尝试了不同的解决方式。例如,在角落区域引入了易碎的墙壁,允许玩家从狭小空间中逃脱。或者增加了第二个平面,使玩家能够通过跳跃和移动来摆脱困境。
可能为了帮助新玩家理解游戏机制并适应2D相机设置,《街头霸王6》中加入了了3D空间运动和化身。当战斗开始时,游戏会将化身从3D相机模式转换为熟悉的2D相机模式。
短且单游戏模
当格斗游戏主要为街机制作时,单人或故事模式常常是为了让玩家快速体验,直到新的挑战者投币。虽然这种方法在当时有效,但随着电子游戏机的落幕,可能只有一些电玩城才有了,这种类型游戏已转向手柄和PC,单一模式并没有很好地融合。对于不太具有竞争力的玩家来说,游戏内容可能显得短缺,无法提供足够的信息帮助他们理解如何扮演不同角色。这种模式可以用作指导新玩家掌握游戏机制的有效方法,同时帮助他们发现不同角色的独特风格。《街头霸王6》提供了一个半开放的世界模式,玩家通过自己的化身探索游戏系统。然而,这种模式并不一定能帮助新玩家迅速进入竞技状态,因为他们仍然需要单独学习如何使用角色。一种可能的改进方法是将半开放世界与故事模式结合起来,让玩家最初与官方设定角色接触,并逐步掌握从简单到高级的技术,同时沉浸在角色的故事中。这可能影响了新玩家的学习和适应过程。
商业模式更迭从低到高的准入门槛
在90年代,格斗游戏最初是在街机上发布的,随后转移到游戏机上。街机体验使得许多玩家可以轻松加入,每次游戏的费用通常为1个币,那时候2块钱可以买1个币?我都有点不记得了。单人模式虽然较短,但足以让玩家玩到有人挑战为止。而由于多人游戏是本地的玩家,大家都非常熟悉,玩家之间也更容易相互竞争。随着街机时代的结束,格斗游戏逐渐转移到游戏机和PC平台,大多数战斗游戏作为高级游戏出售,价格飙升。单一模式的内容往往不适合那些不喜欢在线游戏的玩家。长期以来,在线多人游戏的质量不高,开发者的支持也不足,这影响了2D格斗游戏的体验。直到最近,开发者才开始改善代码,如《街头霸王6》所展示的那样。
从溢价到免费模式
为了吸引更广泛的玩家群体,将商业模式从高级模式转变为免费模式,同时确保没有破坏游戏竞争平衡的付费获胜元素。相反,可以将重点放在销售角色定制物品或引入战斗通行证系统等。例如,玩家可以购买新的竞技场、服装,甚至是新角色。采用免费模式还将促使开发者通过实时运营持续提供支持,从而培养长期参与。这种模式就是现在我们的大部分认知的游戏,比如《英雄联盟》和《皇家冲突》等,不过也的确具备更强的商业性。
文化原型
从《街头霸王》中的标志性人物隆(Ryu)和肯(Ken),到《拳皇》中草薙京和八神庵的都市风格,格斗游戏一直围绕着具有个性的角色展开。玩家选择角色时,不仅是基于游戏风格,还希望沉浸在这些虚拟人物的世界中。这些角色有一个共同的特点——他们都从80年代和90年代的标志性文化人物中获得灵感,涵盖了从多个国家的多种风格。例如,《街头霸王》中的肯(Ken)灵感来源于美国跆拳道选手乔·刘易斯,隆(Ryu)则受到了空手道创始人大山真司的启发。
这些角色在20世纪90年代甚至21世纪初具有很大的影响力,但对于当代更年轻的玩家来说,这些文化原型可能并不再具备标志性。现代玩家更倾向于包容性和个性化的角色,这一点在如《守望先锋》和《英雄联盟》等游戏中得到了很好的体现,这些游戏通过多样化和个性化的角色设定成功克服了早期角色的文化局限性。从我个人视角来看不知道是好是坏,其实我还是蛮喜欢以往的一些原型设计。