狐狸Niki 龙族:卡塞尔之门 的评价

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2024/9/13
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小米Xiaomi 14
IP赋予游戏的额外价值是基于IP本身的知名度所决定的。
这些价值集中体现在宣发和游戏题材上面。
凡王之血,必以剑终。
好的IP更有利于制作者基于此讲出更好的故事。
所有漂泊不定的人,都想找个可以称作“家”的地方吧。
龙族的故事本身就是一段跌宕起伏的,没有结尾无疾而终的悲剧。
而那个“家”,便是江南没有写到的故事。
拿到龙族IP的作品,其实更加需要延展剧情内容,给予玩家想要的结尾。
而更加离不开的是厂商的用心制作。
有些爱稍纵即逝,却刻骨铭心。
它在命运里烧成灰烬,却在记忆里拔节生根。
“总有一天,当孤独的重量超过了极限,它就会崩塌,血崩的狂潮会把整个世界都吞噬”
宣泄情绪的读者或者玩家,早已像是书上写着那样。
之前很不理解为什么一些书可以被称为“神”,他们总是调侃是作者生在了最好的时代。
直到读到了《龙族》,才知道,慢下来,去懂得书上故事之外的故事。
玩家之间总有纷争,人之间也是,书上有一句话我至今还记得。
“没什么对错,其实他无论做什么都不会讨这家人的喜欢,就像对一个女孩,因为她不爱你,所以你做什么都是错的。因为不爱,所以都错。”
“因为不爱”
“所以都错”
原来是不爱啊,这么简单,我却过了很多年才懂得。
玩家对于游戏也有“爱”与“不爱”
爱的人指责不爱人的“不爱”
不爱的人指责爱的人的“爱”
爱与不爱,都不重要,错与不错,也不重要。
重要的是,你获得了什么。
游戏带给玩家的早已经不是单纯娱乐的生活充裕感了。
像是丢进海水里的海绵,以前的游戏也只是海绵而已。
而现在,我们把钻石丢进海里,被淤泥掩埋,等待来人发掘。
好的游戏重视游戏本身,也重视游戏的附加价值。
当市场的供需关系逆转时候,游戏厂商似乎还以为只是单纯的买家市场。
因为市场上的产品足够的多,所以用户挑选起来才不会选择自己的产品。
但其实是,用户更加重视产品带来的附加价值,是正反馈,是情绪价值,亦或者是,游戏所展现的观念。
好的制作人就像是作者一样,把那些感人的故事,把那些感触的内容,融入到游戏里面。
就像。
丢进海水里面的钻石。
当然厂商还是愚蠢的,他们只想丢海绵,吸纳着本就无多的海水。
当每一块海绵吸满海水,人们来的时候只能看到,海水,海绵。
最后也只是海水和海绵相互吸取的游戏而已。
人们需要钻石,即便在深海里面,人们依旧没有放弃对于深海的探索,在泥泞之中寻找璀璨的钻石。
当然,泥泞之下也有,更加珍贵的东西。
有些厂商急于求成,丢了很多海绵,这些海绵是加工厂里面加工出来的,是流水线的产品,虽然也能吸水,但是会掉渣,我们称呼其为“劣质”的海绵。
本来这种劣质海绵没什么的,混在海水里面也没人知道。
后来有一天,来了一群人要来采购海绵,厂家把海绵打包,换上好看的包装卖给那群人。
但那群人不在意包装,硬是要把包装拆开,这当然是商场不愿意的。
但那群人的肌肉很发达,就这么硬生生的把包装拆开了。
“奇怪,我们采购的不是钻石吗?”
“怎么是海绵”
“质量还这么差劲”
后来,即便是海绵,也要经过这群人的考验才能出售。
留有余地,要求也只是“用心制作”
如你所见,是创造者给予产品更多的附加价值。
但,产品本身也是有价值的。
产品本身也是有生命的。
知道生命周期理论吗?
一个人的生老病死,游戏也是如此。
只要病了,厂商其实很不愿意去救治的。
再怎么救治,也只是回到老的状态,钱都交到医院去了。
与其这样,不如跳过老病两个阶段。
部分厂商直接放弃了让生命周期像是折线图一样上下,而是绕了一个半圆,跌入谷底。
聊到祖龙娱乐,大家一定不陌生。
很多IP作品都是祖龙娱乐开发的:《诛仙》、《完美世界》、《武林外传》、《笑傲江湖》、《圣斗士星矢》。
如你所见,祖龙很擅长对于IP游戏的开发,但是市场上成功的IP作品真的很少。
这些IP作品的爆火离不开长达十几年的运营计划,而祖龙IP作品大多是短命的。
IP本身给予游戏的是附加价值,是基于IP的玩家社群,玩家看中的是游戏的服务。
但旗下游戏大多氪金策略偏激,而这一点,已经反馈很久了,厂商默认这种偏激氪金策略的存在,即便那会毁了游戏。
流水线的产品,花费时间能做出很多,实用,但不适用。
厂商的这种策略大大加速了游戏的生命周期。
放弃长线口碑营销,转为短期营收营销。
放弃满足用户及社会需求,重视完全娱乐化的产品。
当然,这无疑损害的是IP本身的价值。
透支的也是IP作品。
所以祖龙选择了那些长久不衰的作品下手。
加以相当成熟且万年不变的F2P策略,成就了祖龙旗下作品。
互联网是有记忆的,祖龙娱乐近年对于作品质量的打磨放在了音画上。
好的音画表现给予用户的是最直观的视觉和听觉感受,这是最直观的,但用户玩过的游戏太多了,早已审美疲劳,资金的投入带不来更多的用户留存。
将龙族动漫的音乐直接拿来用和立绘美术的精细程度是这款游戏最大的优点。
但是。
“没有人会记得死的东西,所以要活下去,咬牙切齿的活下去
那么,IP作品就成为了一次性的游戏,可以作为消耗品的存在,如昙花般,昙花一现。
拿着IP卖情怀,似乎已经成为一种常态了。
放弃产品延续性,在不损害IP价值的同时,放弃口碑营销,重视核心受众用户,以降低生命周期为代价,满足“入选”的标准,获得更高收益。
而游戏的玩法定位,少了可玩性,这注定游戏作为主游是不合格的,而游戏本身基于IP,本身是可以破圈的,但游戏细致程度以及定位核心都使得游戏难以破圈,吸引受众亦或者是玩法受众和IP党,而对于玩法受众在没有龙族阅读基础上,对于剧情的理解程度是不一样的。
“所谓大人,有时候很愚蠢,孩子伸出手想去安慰她一下的时候,她还以为你在要吃的”
更加难受的是,作为if线,改编的内容太多了,对于原著的尊重有,但不多。
而作为相当成熟的玩法,【三幻like】本身是不需要玩家有什么参与感的,但游戏设计的内容环环相扣,而养成的材料又需要玩家去肝,玩法完美继承了该类型所有的缺点:没有玩家参与感、机制特性薄弱导致成为数值游戏。
玩家基本上没什么选择,要么氪金,要么肝,唯一动脑子的地方只有,要么想想怎么在现实生活里赚钱到游戏里面去氪,要么想想怎么花费自己的阳寿去肝,游戏完全丧失了策略性,花里胡哨的特效看起来很好看,但实际上也只是为画面表现服务的,其本质上能做策略的地方很少。
制作组将其放在了养成策略上,增加多个附属项,让玩家选择最佳搭配。
玩游戏还要做数学题,三幻like是这样的。
更别提点不完的红点和跳脸的礼包了,已经成为国产手游特色了。
游戏不破坏龙族本身,已经是最好的结果,而对于反增书籍本身热度,这便是意外之喜。
在我看来,《龙族:卡塞尔之门》,仅作为“快销游戏”是合格的,但作为“第九艺术”还差得远。
如果是为了弥补遗憾:
明信片背后写着时间和简单的话。
“04.24,和Sakura去东京天空树,世界上暖和的地方在天空树的项上。”
“04.26,和Sakura去明治神宫,有人在那里举办婚礼。”
“04.25,和Sakura去迪士尼,鬼屋很可怕,但是有Sakura在,所以不可怕。”
都是这样蠢萌蠢萌的注释,意思很简单,修辞也很差,就是一个一张白纸的女孩在喜欢上了某个人之后的自我表达,每一句都试图表达出“我喜欢某个人”、“我喜欢某个人”和“我喜欢某个人”。
“Sakura最好了”
我想,因为遗憾,所以记忆犹新,每个人都有自己所向往的,但不是每个人都得偿所愿,或许,重要的不是遗憾,而是记忆,是这一路。
你知道吗,世界上有一种生命,它的每一次死亡,都是为了归来。
我只想看看绘梨衣,也期许着,她的归来。
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