花卷云舒对 天启行动 的评价
天启像什么?做高中数学题的小学生。
对着答案勾勾画画,知其表而不知其意
类瓦本来就很难做,更何况“答案没抄全”。
瓦手游尚且艰难,更何谈天启以何启。
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一.技能化FPS的优势
□
FPS技能化的本质,是通过技能的加入“取代传统道具”的同时,利用技能的组合去拓宽游戏的玩法与思路。瓦罗兰特如此,高能英雄,APEX,甚至是天启行动也亦是如此。
△
这个设定从玩法角度而言是纯加法。至少对比传统FPS公式化的给道具对枪。无论瓦还是天启,玩家都可以在更大程度上利用角色的技能特性和技能搭配走出一条明显区别于传统FPS的对枪和进点思路。
△
在玩家的配合方面亦是加法,游戏把人人都有的道具分割成了几个重要的职业。玩家在进点时需要烟+闪+突进位的配合。在防守时需要利用道具拖延时间。甚至需要围绕角色的特殊技能与地形作出特殊布置。
□
技能化FPS的本质,就是让游戏的玩法更加复杂,让玩家间的配合需求更高。让更细分的角色去代替固定的道具点位。让更多元的技能机制碰撞出更多的玩法与套路。
-
可以说他们之间的对比就像传统锁和电子锁一样,本质上都是锁都是FPS。但精细程度和解锁方式截然不同。
●——●
所以单纯从技能化+fps的角度来看,这个方向确实是未来fps的方向之一。多样的技能搭配兼顾fps的射击体验,确实可以打破传统fps的枪位优势和架点优势,也可以为游戏对局带来更多的变数。
△
这也是为什么天启至少“看上去是好玩的”。多元的技能组配合多样的枪械,仿瓦的三线地图设计,光幕设计的快捷交火节奏等。放在手游市场当中这确实是“新鲜有趣的”。
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二.技能设定
□
但是如果我们回到游戏的技能组设计,回到天启与瓦在角色平衡,技能组合搭配,玩法内容上的体现这几个实质角度来看。我们还是能明显看到天启在些方面的“稚嫩”。
△
游戏的平衡一塌糊涂,先锋突击位双无敌加双闪 又能无伤拿信息又能强制进点。烟位则尴尬的不如烟雾弹。既不能为进点提供有效掩护,也做不到直接干扰敌方枪位。信息位和哨位也因为手游的地图过小而名存实亡。
_
一整个就是:突击位大乱斗
□
从技能组合搭配乃至玩法开发上来讲,天启在这一方面的表现依旧让人觉得“差强人意”。上文提到过,技能的加入对于FPS而言,最重要的变化是进点思路的改变。比如瓦中omen的传送,jett的闪,炸弹妹的二段跳等等。
△
这样的技能搭配,高度依赖于角色自身的技能。比如说jett在闪出去的同时,需要有两个短烟去封对面枪位。
-
而反观天启,几乎所有角色的技能是纯独立性的。要么就纯封烟,要么就纯拿信息。同一个角色的三个技能基本上做不到有效联动。
△
而更进一步的是设备的限制,就即便游戏有闪,有TP。但是手游对比端游更便捷的技能释放和定位操作,对比更快速的双手协同反应。也难以做到像端游那样的高难操作。
●——●
这就是为什么无论是瓦转的玩家,亦或者是传统手游fps玩家转到天启之后。一开始会觉得游戏有趣,但稍微体验久了,就会感觉“如同鸡肋”。
△
因为瓦的核心构筑在于通过攻防双方的技能对弈,通过道具和枪法的配合来提升游戏的游戏性。
-
瓦的技能机制在本质上是通过技能的分配“创造短板”,高机动性的角色只有短烟短闪,信息位和哨位技能专精于拿到点内信息和地图控制权,
□
而天启这种落差极大的角色强度,这实际上就是以游戏的可玩性上限和趣味性上限为代价来降低游戏门槛吸引游戏玩家。
△
而进一步的,单角色技能组合,多角色技能配合搭及进攻思路。甚至是根据地图选择角色的能力,在游戏中是根本见不到的。
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三.信息位哨位+游戏地图
□
对比CSGO 瓦和天启在地图模式上最大的特色是光幕以及常驻的“三线”地图设计。而天启在这一方面的表现在我个人看来也是“差强人意”的。
△
先说光幕地图的优势,对比CSGO这种基地复活的设定。光幕地图可以缩短双方无谓的位移,也可以为游戏中特色的哨位兵种提供提前布置的时间。是加快游戏节奏,丰富游戏玩法的设定。
△
但这个设定放在手游中就很鸡肋,因为手游地图对比端游本来就小。即便基地复活,整体的对枪和对局时间也不会有太多影响。那这一红利,天启就吃不到了。
△
更别提天启的角色设定中,几乎没有类瓦中“保安,奇乐”这种纯粹为了控图,为了防守而起道具的角色。也就是说,防守方对于这段时间的应用也是几乎等于0的。
□
这样的设计结合三线地图简直是灾难,因为防守方永远需要212甚至是131防守。而进攻方无论是5人冲点,还是中路加某个点位的2+3都永远有人数和道具上的优势。
□
其次是游戏的枪位设计也不够成熟,这一点则体现在游戏的信息位使用,以及游戏的地图规划布局方面,显而易见的是游戏在这两块内容上都很尴尬。
△
游戏的信息位效果尴尬,策划根本不敢放出类似猎枭这种小技能强拿信息的角色。因为游戏的点内地图太粗糙了,信息摸出来基本上就能锁定敌人的位置。
△
游戏的障碍物设计也很尴尬,攻防双方的架枪位置都极其有限。甚至进点的时候都不需要过多的搜点,就是技能一给,闪光一压就完事。
●——●
在没有哨卫,手游本身小地图的情况下,天启的光幕设计真的显得既没有必要,又抄的尴尬。而不够复杂有趣的地图设计,虽然也可以理解为降低门槛。但代价却是可玩性和趣味性的进一步缺失。
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四.经济系统与枪械
□
在枪械内容和经济系统的构筑上 天启选用了类瓦的机制,而瓦的经济和枪械体系,在本质上却又是对CSGO的枪械和经济体系的延伸,
△
这种“一脉相承”的设定,确让天启的枪械和经济系统有一定的可玩性。至少从表现上看,手枪局决定第2把打经济局还是eco局,第3把是统一的长枪局。
-
连败有连败经济,连胜有经济限制。这套体系和思路在天启当中是适用也有表现的。
△
而游戏基于“前辈”所设计出的一整套,4把手枪,两把长枪,两把狙,两把冲锋,半自动这一整套体系。也基本做到了爆破体系下的枪械种类齐全。
□
可问题是天启本身是手游,地图小,操作难度大意味着枪械本身的平衡会被打破。举个实际的例子就是,无论是内测还是公测,防守方起冲锋就是能轻易换掉进攻方的长枪。
△
游戏的经济系统和枪械数值没有问题,问题出现在了基于游戏的地图设计和手游设备的限制导致的枪械强度失衡。
□
再从枪械本身来看。游戏大幅调整了枪械的压枪难度,取消了端游fps对移动射击的惩罚,间接缩短了架枪补正,这个设计个人认为有利有弊。
△
考虑到手机端本身操作难度大,减少掉端游当中的急停,蹲扫的设计会更有利于玩家的上手。也更方便玩家衔接技能之后打出操作。
△
弊端则在于枪械的优势需要重整,对于枪械的伤害和设定也要有更进一步的调整。比如说你要均衡步枪和机枪以及冲锋枪 散弹枪在跑射情况下的强度。但游戏在这方面做的并不好,机枪和冲锋的跑射是真的吓人。
●——●
所以我们能看到的是,天启在枪械设计和经济系统方面确实做到了复刻。但问题是基于手游的特殊环境,基于操作设备,基于地图设计的“本土化调整”没做好。进而导致了枪械强度的失衡和经济系统的失灵。
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五.总结
□
技能加fps确实是好想法,可是这个想法在手机端上实现的难度很大。无论是从技能本身的组合搭配,还是游戏玩法的设定,又或者是从地图的设计布局上都需要有更多的“适应性设计”。
△
瓦的趣味性,不只在于技能加fps的思路上。更在于对地图的开发,对角色组合思路,对技能的应用上。
△
天启在这些方面上差了太远,要调整的也太多
对着答案勾勾画画,知其表而不知其意
类瓦本来就很难做,更何况“答案没抄全”。
瓦手游尚且艰难,更何谈天启以何启。
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一.技能化FPS的优势
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FPS技能化的本质,是通过技能的加入“取代传统道具”的同时,利用技能的组合去拓宽游戏的玩法与思路。瓦罗兰特如此,高能英雄,APEX,甚至是天启行动也亦是如此。
△
这个设定从玩法角度而言是纯加法。至少对比传统FPS公式化的给道具对枪。无论瓦还是天启,玩家都可以在更大程度上利用角色的技能特性和技能搭配走出一条明显区别于传统FPS的对枪和进点思路。
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在玩家的配合方面亦是加法,游戏把人人都有的道具分割成了几个重要的职业。玩家在进点时需要烟+闪+突进位的配合。在防守时需要利用道具拖延时间。甚至需要围绕角色的特殊技能与地形作出特殊布置。
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技能化FPS的本质,就是让游戏的玩法更加复杂,让玩家间的配合需求更高。让更细分的角色去代替固定的道具点位。让更多元的技能机制碰撞出更多的玩法与套路。
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可以说他们之间的对比就像传统锁和电子锁一样,本质上都是锁都是FPS。但精细程度和解锁方式截然不同。
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所以单纯从技能化+fps的角度来看,这个方向确实是未来fps的方向之一。多样的技能搭配兼顾fps的射击体验,确实可以打破传统fps的枪位优势和架点优势,也可以为游戏对局带来更多的变数。
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这也是为什么天启至少“看上去是好玩的”。多元的技能组配合多样的枪械,仿瓦的三线地图设计,光幕设计的快捷交火节奏等。放在手游市场当中这确实是“新鲜有趣的”。
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二.技能设定
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但是如果我们回到游戏的技能组设计,回到天启与瓦在角色平衡,技能组合搭配,玩法内容上的体现这几个实质角度来看。我们还是能明显看到天启在些方面的“稚嫩”。
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游戏的平衡一塌糊涂,先锋突击位双无敌加双闪 又能无伤拿信息又能强制进点。烟位则尴尬的不如烟雾弹。既不能为进点提供有效掩护,也做不到直接干扰敌方枪位。信息位和哨位也因为手游的地图过小而名存实亡。
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一整个就是:突击位大乱斗
□
从技能组合搭配乃至玩法开发上来讲,天启在这一方面的表现依旧让人觉得“差强人意”。上文提到过,技能的加入对于FPS而言,最重要的变化是进点思路的改变。比如瓦中omen的传送,jett的闪,炸弹妹的二段跳等等。
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这样的技能搭配,高度依赖于角色自身的技能。比如说jett在闪出去的同时,需要有两个短烟去封对面枪位。
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而反观天启,几乎所有角色的技能是纯独立性的。要么就纯封烟,要么就纯拿信息。同一个角色的三个技能基本上做不到有效联动。
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而更进一步的是设备的限制,就即便游戏有闪,有TP。但是手游对比端游更便捷的技能释放和定位操作,对比更快速的双手协同反应。也难以做到像端游那样的高难操作。
●——●
这就是为什么无论是瓦转的玩家,亦或者是传统手游fps玩家转到天启之后。一开始会觉得游戏有趣,但稍微体验久了,就会感觉“如同鸡肋”。
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因为瓦的核心构筑在于通过攻防双方的技能对弈,通过道具和枪法的配合来提升游戏的游戏性。
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瓦的技能机制在本质上是通过技能的分配“创造短板”,高机动性的角色只有短烟短闪,信息位和哨位技能专精于拿到点内信息和地图控制权,
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而天启这种落差极大的角色强度,这实际上就是以游戏的可玩性上限和趣味性上限为代价来降低游戏门槛吸引游戏玩家。
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而进一步的,单角色技能组合,多角色技能配合搭及进攻思路。甚至是根据地图选择角色的能力,在游戏中是根本见不到的。
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三.信息位哨位+游戏地图
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对比CSGO 瓦和天启在地图模式上最大的特色是光幕以及常驻的“三线”地图设计。而天启在这一方面的表现在我个人看来也是“差强人意”的。
△
先说光幕地图的优势,对比CSGO这种基地复活的设定。光幕地图可以缩短双方无谓的位移,也可以为游戏中特色的哨位兵种提供提前布置的时间。是加快游戏节奏,丰富游戏玩法的设定。
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但这个设定放在手游中就很鸡肋,因为手游地图对比端游本来就小。即便基地复活,整体的对枪和对局时间也不会有太多影响。那这一红利,天启就吃不到了。
△
更别提天启的角色设定中,几乎没有类瓦中“保安,奇乐”这种纯粹为了控图,为了防守而起道具的角色。也就是说,防守方对于这段时间的应用也是几乎等于0的。
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这样的设计结合三线地图简直是灾难,因为防守方永远需要212甚至是131防守。而进攻方无论是5人冲点,还是中路加某个点位的2+3都永远有人数和道具上的优势。
□
其次是游戏的枪位设计也不够成熟,这一点则体现在游戏的信息位使用,以及游戏的地图规划布局方面,显而易见的是游戏在这两块内容上都很尴尬。
△
游戏的信息位效果尴尬,策划根本不敢放出类似猎枭这种小技能强拿信息的角色。因为游戏的点内地图太粗糙了,信息摸出来基本上就能锁定敌人的位置。
△
游戏的障碍物设计也很尴尬,攻防双方的架枪位置都极其有限。甚至进点的时候都不需要过多的搜点,就是技能一给,闪光一压就完事。
●——●
在没有哨卫,手游本身小地图的情况下,天启的光幕设计真的显得既没有必要,又抄的尴尬。而不够复杂有趣的地图设计,虽然也可以理解为降低门槛。但代价却是可玩性和趣味性的进一步缺失。
●————————————————————●
四.经济系统与枪械
□
在枪械内容和经济系统的构筑上 天启选用了类瓦的机制,而瓦的经济和枪械体系,在本质上却又是对CSGO的枪械和经济体系的延伸,
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这种“一脉相承”的设定,确让天启的枪械和经济系统有一定的可玩性。至少从表现上看,手枪局决定第2把打经济局还是eco局,第3把是统一的长枪局。
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连败有连败经济,连胜有经济限制。这套体系和思路在天启当中是适用也有表现的。
△
而游戏基于“前辈”所设计出的一整套,4把手枪,两把长枪,两把狙,两把冲锋,半自动这一整套体系。也基本做到了爆破体系下的枪械种类齐全。
□
可问题是天启本身是手游,地图小,操作难度大意味着枪械本身的平衡会被打破。举个实际的例子就是,无论是内测还是公测,防守方起冲锋就是能轻易换掉进攻方的长枪。
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游戏的经济系统和枪械数值没有问题,问题出现在了基于游戏的地图设计和手游设备的限制导致的枪械强度失衡。
□
再从枪械本身来看。游戏大幅调整了枪械的压枪难度,取消了端游fps对移动射击的惩罚,间接缩短了架枪补正,这个设计个人认为有利有弊。
△
考虑到手机端本身操作难度大,减少掉端游当中的急停,蹲扫的设计会更有利于玩家的上手。也更方便玩家衔接技能之后打出操作。
△
弊端则在于枪械的优势需要重整,对于枪械的伤害和设定也要有更进一步的调整。比如说你要均衡步枪和机枪以及冲锋枪 散弹枪在跑射情况下的强度。但游戏在这方面做的并不好,机枪和冲锋的跑射是真的吓人。
●——●
所以我们能看到的是,天启在枪械设计和经济系统方面确实做到了复刻。但问题是基于手游的特殊环境,基于操作设备,基于地图设计的“本土化调整”没做好。进而导致了枪械强度的失衡和经济系统的失灵。
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五.总结
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技能加fps确实是好想法,可是这个想法在手机端上实现的难度很大。无论是从技能本身的组合搭配,还是游戏玩法的设定,又或者是从地图的设计布局上都需要有更多的“适应性设计”。
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瓦的趣味性,不只在于技能加fps的思路上。更在于对地图的开发,对角色组合思路,对技能的应用上。
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天启在这些方面上差了太远,要调整的也太多
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