《挺进地牢》:涅槃重生的时空弹丸,与永葆灵魂的Rogue之心
前言
玩家在游戏中将面临随机生成的敌人、在由程式随机生成的地图中自由探索,角色在游戏中一旦死亡,则将永久失去自己在局内获得的一切并需要从头再来——这是1985年初次问世的《Rogue》最具“特色”的地方。
尽管现如今看来,许多Rogue类游戏已在此规则上作出了一定的延伸甚至是改变,但不可否认的是,《Rogue》的出现便宛若一颗种子被埋在一块营养充足的土壤中一般,类Rogue游戏的族系就此迅速蔓延生长开来,并在前辈们的基础上代代改良,直至二零二四年的今天——类Rogue游戏仍旧层出不穷,并以各自的独特要素以及内核所涵盖着的经典魅力在吸引着玩家们前去尝试。
不
过,倘若谈及近些年来玩家社群生命力可称持久的类Rogue游戏,你又会想起哪部作品?答案当然并不唯一,无论是几天前刚由开发商Motion Twin亲自宣判死刑的《死亡细胞》,曾荣夺TGA2020年年度最佳独立游戏奖项的《哈迪斯》抑或是“DBG真神”《杀戮尖塔》,它们无一不是发售已久的游戏,却又都因类Rogue的高重复游玩价值与本身的十足乐趣而致使许多玩家对之乐此不疲。
而我们要提及的游戏则同样是这样一款让玩家“百玩不厌”的作品——它便是极其经典的地牢肉鸽游戏《挺进地牢》。这一次,它以移动端的姿态“涅槃”,那么,这部来自八年前的Rogue佳作在移动平台的体验又如何呢?
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多样枪支与丰富道具——充足内容的忠实还原
事实上,《挺进地牢》一直被玩家们称为“枪牢”,而这一称号的由来则与游戏本身随处可见的热武器要素关系密不可分:在《挺进地牢》之中,玩家使用的所有武器都与“枪械”二字脱不了干系,与此同时,我们面对的敌人也全都或多或少与热武器存在一定关系。
当然,讲到游戏里只有“枪械”一类的武器,不少玩家难免会质疑游戏武器种类的丰富程度——光有热武器而没有刀枪棍棒一类的冷兵器,真的不会让人感到单一乏味从而心生疲倦吗?幸运的是,《挺进地牢》在枪支差异化上的处理十分到位,“枪牢”的开发者们用他们令人惊叹的想象力赋予了游戏中每一种热武器自己的特色,而玩家也因此得以在游戏的每一局中都通过不同的武器获得独特的体验(某种程度上,这是《挺进地牢》的重复游玩价值为何如此之高的原因之一)。
在
换弹时能够弹回敌人子弹的“军刀”、能够灼烧并给予敌人持续伤害的“凤凰”乃至形似电吉他但火力意外有些惊人的“变脸熔炉”……从外观设计到实际效果,《挺进地牢》中的每种热武器为玩家带来的体验可谓能真正称得上独一无二。毫无疑问,本作在有关武器的“堆料”上,各方面都算做到了同赛道品类的前列。
然
而,讲到类Rogue游戏,“构筑”这个词则又如影随形般时时让人难以忽视:单凭操使武器的品类多样当然是无法达成玩家“构筑”的目的,这是一个显而易见的事实,所以,在我们平时体验到的肉鸽作品中,“道具”同样常作为一种理所当然的设计而存在着。
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挺进地牢》中的道具分为主动道具与被动道具两种:被动道具能持续为玩家提供某种增益效果(诸如道具“重力弹”能使子弹速度变慢,伤害增加),而主动道具则更注重"互动"这一要求(“炸弹诱饵”放下后能够分散敌人注意力,紧接着爆炸对敌人造成伤害)——在合适的时机使用自己的主动道具将能为角色创造更有利的局势。
差异化的武器与道具为《挺进地牢》的局内构筑创造了无限的可能——或许某些威力不过尔尔但效果独特的武器在搭配上某样道具过后将发挥出之后意想不到的效果,又或许某些道具之间的联动能使之出现“1+1>2”的情况(像是能够发射一只带跟踪效果幽灵的“枪手骨灰”与给予了玩家子弹穿透效果的道具“幽灵子弹”在组合后将能把杀死的敌人转化为自己的幽灵盟友)。当然,所有这一切都建立在游戏的“堆料”基础之上——如果没有丰富并足够差异化的武器与道具存在,“构筑”这件事本身又从何谈起。
现
在,让我们切换一下角度:虽然“构筑”对《挺进地牢》这类Rogue作品而言的确重要非常,但它又毕竟不是《杀戮尖塔》这般更重思路而非操作的DBG游戏,因而,“博弈”在本作中的地位其实同样不低。
活用地形、规避弹幕——有趣的博弈体验
讲到“博弈”,不免令人想到一句玩家间的笑谈——“大部分游戏实际上都是格斗游戏”,这句话的意思并不难理解:许多游戏都绕不开角色与角色之间的博弈,而博弈的双方则又必定会像格斗游戏中一样互相抓住对方的timing,这也便时常造就了其中一方在进攻时,一定会有另一方在防守的局面出现。
《挺进地牢》中同样存在此类博弈:玩家在游戏里需要尽可能规避敌人的弹幕,防止自己受到伤害,并寻找安全的机会进行有力回击。
要怎样输出对玩家而言自然不是什么难题——毕竟在游戏中“扣动扳机”并不是一件称得上有多么麻烦的事,但关于如何规避伤害这一点,其中的门道便没有想象中那么简单了。依靠走位躲避子弹只是《挺进地牢》里最基本的操作,而对翻滚的得当应用则是进阶的技巧:翻滚是《挺进地牢》中角色共有的机制,通过翻滚,玩家将能避免受到子弹的伤害。一般情况下,如若敌人的弹幕比较分散,走位可当作规避弹幕的最好手段,而当敌怪发出的弹幕过于密集甚至到了无法依靠走位躲开的情景时,翻滚便成了玩家的“必选答案”,除此之外,我们也可以在条件允许的情况下适当考虑利用游戏中的地形与“空响弹”。
游戏中可利用的地形一般为墙体与互动型场景摆设。墙体能够抵挡子弹,在面对敌人的密集弹幕时,玩家便能通过墙体消除子弹以获得喘息之机;而互动型场景摆设则指的是场景中可主动触发的物品:诸如桌子、灯盆等摆设在游戏里都允许玩家主动触发,而这些可互动的摆设有时还能让战局发生一些微妙的变化——像是桌子可以抵挡一定数量的子弹,灯盆能够灼烧敌人云云。
而另一种能够主动规避弹幕的手段则是“空响弹”。空响弹为每个角色所共有的道具,当触发空响弹时,屏幕中的子弹将会被消除,与此同时敌人也会被短暂“缴械”(即无法发出弹幕)——空响弹给予了玩家应对不利局势时更为灵活的处理手段,但由于其数量有限(虽然能够通过商店等方式不断补充),在何时使用空响弹也便成了玩家需要思考的问题。
活用地形、擅用道具——作为一款地牢Rogue,《挺进地牢》不仅对玩家抓空档将输出最大化的能力有一定要求,如何避免自己受到敌人的伤害同样也是游戏中不可或缺的一环,而这两点共同相织,在相互的响应之下,最终为玩家带来了可称乐趣十足的博弈体验。
操作优化与新增联动内容——移动版本的崭新面貌
在此基础之上,移动版本还进行了些许针对手机的操作优化:譬如游戏中有多种可供选择的翻滚方式、操作方式上也采用了手机游戏惯用的双摇杆操纵等等。不过,最重要的是,移动版本的《挺进地牢》本次终于是加入了PC版本一直被玩家们强烈呼吁但未上线的线上多人联机功能,玩家们可以通过组建房间共同在地牢中体验这场酣畅淋漓的枪斗之旅,同时,玩家的可联机角色在线上模式中也不会受到限制。
另外,游戏中还加入了与《咩咩启示录》的联动:通过在初始场景中与雕像的互动,玩家将能化身“教主”,获得一把特殊的武器与一项能够复活玩家一次的强力道具——对于两部作品都体验过的玩家,此次联动也算是“双厨狂喜”了。
结语
基本体验过后,移动版本的《挺进地牢》带给玩家最大的感受应该是所谓的“原汁原味”——不仅仅是各种操作乃至武器道具与PC版本基本一致,在故事上,移动版本的《挺进地牢》同样还原了Steam上游戏原作的剧情,即四位主角来到地牢渴求通过努力改变过去的故事线。
总体而言,移动版本的《挺进地牢》带给人的体验可谓着实不错——如果你是一名对Rogue抱持着一定兴趣的玩家,相信本作的体验并不会让你失望。