[转载]什么是经济系统!

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      在游戏中,经济系统是一个框架,贯穿所有交易和交换,围绕着货币和资源展开。在多人游戏中,这个经济系统实际上与现实生活中的经济系统非常相似:一个由供求驱动的市场经济,由开发团队扮演管理实体,控制市场的稳定性。有些游戏的经济系统非常先进,甚至成为它们的主要卖点之一,比如《星战前夜》雇佣了经济学家,并每月发布有关产出和通货膨胀统计的经济报告。将虚拟经济融入游戏并不是一个新概念。早在九十年代,《终极在线》的设计师 Zachary Booth Simpsons 就为这样一个系统奠定了基础。对他而言,经济系统的好处在于分配权力、支持专业化(不可能买到一切)、促进玩家间的互动、给予玩家目标并支持角色扮演。这是一种非常明智而务实的方法,特别适用于大型多人在线角色扮演游戏,如《终极在线》。此后,经济系统以各种形式和方式出现在几乎所有类型的游戏中。
货币和资源 简单来说,货币可以被定义为一种约定俗成的有形交换媒介,用于购买商品或服务。关键词是「交换」。当你问玩家在游戏中举例说明货币时,通常会得到「金币!」或「黄金!」的回答。在大多数情况下,这是合理的回答,但并非总是如此。Mario 中的金币或 Sonic 中的戒指是货币吗?实际上,它们不是货币,而是资源,用于获得额外生命或保护自己。很重要的一点是要理解,货币的本质与其稀有程度或价值无关。资源有其固有价值,通常通过转换成货币来赋予价值,就像任何服务一样。此外,资源具有目的和用途。货币通常与多种用途相关联。根据我们对社会模型的理解,这是合理的:你可以用货币购买几乎任何你想要的东西。但这并不应限制我们,货币也可以具有非常有限的用途。例如,在《无主之地 2 》中,我们有一个广泛使用的货币,美元,在游戏中几乎可以用于所有事情,如购买物品、复活、或在***上赌博。但游戏还有其他更专门的货币,比如 Eridium,一种用于购买黑市升级或获取游戏的最终 Boss 权限的高级货币,以及通过完成挑战获得的 Badass Points,可用于交换小型、永久性属性提升。资源本身具有实用价值,而货币则不具备。货币是系统之间的桥梁,将玩家体验的不同部分连接起来
  • 资源在货币中扮演关键角色:批发商的「玩法」围绕着购买和销售资源,而货币则促进交易的进行。
  • 资源可以完全脱离货币而存在(无法购买或销售):当设计师希望保持特定系统的独立性时。 
  • 资源也可以同时充当货币的角色:例如,《冥神》中的花蜜既可以作为资源赠送给不同的角色以获取新物品,也可以用于在游戏中的商店购买各种物品。
  • 关键点 1:确定游戏中的货币和资源。尽管可能存在争议,但进行这一步有助于更好地理解所创建的生态系统。
  • 然而,经济系统不仅仅是一份货币清单,它还包括它们之间的动态关系:它们的转换方式、产生途径以及用途和消耗方式。行业中常用的术语来定义这些转换关系是「来源」和「消耗」。来源 Sources 和消耗 Sinks从本质上讲,这两个术语非常直接明了:来源是获取货币的途径,比如出售物品、打开宝箱或击败敌人,而消耗则是消耗货币的方式,比如购买物品、死亡或修复和升级装备。经济设计师需要关注这些资源来源和消耗的两个重要方面:每种货币将拥有多少个来源和消耗点,以及这些来源和消耗之间的平衡,也就是我们所称的「慷慨度 generosity」。来源和消耗的数量在游戏中,没有严格的规定或指导方针来确定需要多少个来源和消耗点。可以有多种来源,汇入单一的消耗点,或者相反,只有一个来源(例如,在类似 Roguelike 游戏中击败最终 Boss 时获得的战利品),通过提供对应货币的消耗点来打开各种游戏末期系统。每种货币所需的来源和消耗点的数量将由游戏的系统和预期玩家体验来决定。如果游戏试图促进玩家的自由选择和个性表达,那么提供多种获取货币的方式将确保玩家可以专注于他们喜欢或擅长的部分(前提是来源平衡)。如果游戏旨在让玩家参与特定的系统或奖励特定的行动,那么专门为此设计一种货币将立即为玩家提供强大的动力(或者,如果该货币是主要流程中的关键点,那么它可能形成一个紧要瓶颈点)。对于消耗点来说,拥有多个选项会给玩家带来有意义的选择和优先级(例如,「买什么?」或「首先买什么?」),而只有一个消耗点则会将玩家的行动和游戏玩法聚焦在一个不可错过的目标上。
关键点 2:通过确定货币的来源和消耗点数量,决定玩家在游戏中的主动权和进展程度。
慷慨度慷慨度对玩家的参与度至关重要,在经济方面,它完全取决于来源和消耗点之间的平衡。没有人希望玩一个所有东西都买不起的游戏,而吝啬的感觉可能会导致玩家完全放弃游戏。这种平衡深刻影响玩家对游戏的感知和参与程度。因此,不够慷慨可能会使玩家失去兴趣。但相反地,过度给予玩家货币呢?过度慷慨虽然在短期内有益(人的本性驱使我们总是追求更多),但从长远来看会带来灾难:它会削弱游戏的系统,打破游戏的软门槛,更重要的是,它会严重影响玩家的动力!这两个极端都是不好的,都会导致同样的结果:玩家离开游戏。
关键点 3:过度慷慨或不够慷慨都会导致玩家动力的下降,设计师应该仔细追踪和调整。
此处的建议是在玩家体验的不同阶段尝试两个极端。在游戏开始时,玩家还没有完全投入:过度慷慨(即来源超过消耗)将给他们一种强烈的掌控感和进展感,邀请他们继续玩下去。请记住:人们喜欢囤积,利用这种深层需求是一种即时胜利。随着游戏的进行,玩家的欲望和需求会逐渐变得更加精细和明晰。随着这种变化的发生,随着消耗的增加而来源的减少将会更加满足这些欲望,从而提高玩家的留存率和对掌握游戏的需求(优化、优先级等)。从以下示意图来看,一个货币随时间的平衡通常是这样简化的
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关键点 4:货币的来源和消耗之间的平衡可以随时间变化:利用这种关系来引导玩家的行为,满足他们当前的需求和动机。
当然,在设计中,每个情况都是独一无二的,这种平衡可能呈现出多种不同的形式:不要害怕进行实验,找到适合游戏的完美平衡。例如,在免费游戏中,当硬货币(真实货币)是软货币(游戏中的虚拟货币)的两倍时,可能会得到非常不同的曲线。在下面的示例中,我们首先有一个「吸引」期,在此期间购买货币不是必要的,然后平衡突然反转,一旦「试用」阶段结束,就会严格限制玩家的游戏进展:
为了帮助设计来源和消耗之间的平衡,并确保不同系统遵守这一平衡,此处使用了一个全局指标:每分钟货币收益。通过准确知道玩家在一定时间范围内(可以是几秒、几分钟、几小时、几天、几周…)能够获得多少货币,设计师可以非常容易地相应地调整消耗点。将这个指标应用于整个游戏(例如:「在一次为期 2 小时的游戏中,玩家平均必须获得 3000 金币」)将提供非常明确的设计方向,并将其应用于每个系统(例如:「仅进行赛车比赛,玩家平均必须获得 2000 金币,+- 500」)将开启许多机会。例如,相对于全局平均水平,在某个系统中稍微给予更多的货币是一种非常有效的方式,可以激励玩家参与该系统!相信大家都有过这样的经历,因为「如果我选择[X],与同样的时间相比,我实际上可以获得更多的金币,而不是选择[Y]」。现在的问题是:这是有计划的吗?它是否让你获得更好的体验?
关键点 5:确定玩家全局每分钟货币收益的数量,然后针对每个系统进行调整,以便相应地调整消耗点,帮助塑造整体游戏体验。
经济支柱在开始设计经济系统之前,首先要回答一个关键问题:「这些货币将用于什么?」是购买黑市装备,还是向 NPC 购买饮品以获取秘密信息?或者用来销售庄稼以购买更豪华的家具?这些答案都是合理的,但它们太具体,没有为货币存在提供基础,而只是不同游戏系统的列表。相反,让我们提出一个不同的问题:「游戏中哪些方面(或支柱)能够通过引入经济系统而得到加强?这些方面之间是否有关联?」这绝对是一个更难回答的问题,但它会提供经济体系的基本框架。它将帮助确定需要多少个子经济体(每个支柱至少需要一个),以及如何将这些经济体融合在一起(它们之间的联系)。在之前《游戏宣言》的文章中,将游戏支柱定义为游戏机制的整体方法,也就是「玩家将会做什么?」的高层思考。那么,这个问题的答案将是一个很好的起点,因为经济支柱往往会与游戏支柱非常匹配!让我们以常见的经济支柱为例,并尝试想象它们在游戏中的体现方式:
  • 探索:我们可以想象一组基于地区的多种资源,其中一些稀缺程度足够高,能够真正奖励那些四处寻找的玩家。这将是吸引玩家融入你的游戏世界并真正探索的绝佳方式。
  • 合作 / 社交:如果只有一种货币,而且只有在玩家之间流通时才会增值(以信任为核心),并且只能用于购买扩展整个游戏内容、鼓励积极互动的社区商品,这会如何?这个例子很有趣,因为如果将货币用于「为自己购买物品」,就会形成一种残酷的合作竞争机制(谁会先背叛对方)。 
  • 游戏尾声阶段:如果在击败游戏的最高挑战后获得一系列微型货币,并解锁独特的商店和升级(这是一个经典例子)?这将改变游戏并带来全新的游戏尾声体验!
关键点 6:首先要仔细定义和绘制游戏的经济支柱,并了解它们之间的相互关系。这将有助于提供一个极其坚实的基础。
既然我们有了这个基础,可以开始创建货币了!但首先我们需要多少种货币?货币数量关于游戏需要多少种货币的问题是复杂的,没有一个确切的答案:这完全取决于所制作的游戏。让我们首先考虑一些极端情况。首先,让我们考虑单一货币(比如金币)的游戏。在这种情况下,每个系统都与这个唯一的货币相关联。杀死敌人?获得金币。卖掉物品?得到金币。制作物品?花费金币……这将导致一个非常危险的情况:如果玩家在某个时刻拥有太多金币,他们将消除游戏对他们设定的所有限制。与这种货币相关联的游戏系统将立即失去吸引力。如果奖励仍然是金币,为什么要进行一项非常冗长的任务?如果你非常富有,为什么要出售物品并参与交易系统呢?更糟糕的是,为了实现这种情况,玩家只需找到众多来源中给予他们最多金币的来源!一旦找到,他们就可以完全忽略游戏中的其他系统,导致非常重复和枯燥的游戏体验。请记住,玩家是囤积者,也是可怕的优化者:他们会分析游戏的每个模式,找到主导策略,并坚持应用,即使这对他们自己的乐趣有害。在游戏开发的早期阶段,许多游戏都陷入了这个陷阱。那么,我们考虑相反的情况:数百种货币,每个微型系统都有一种货币,而且没有货币之间的交换。从一方面来说,这非常安全:每个系统都完全独立,具有自己的平衡。即使某个货币由于某种原因崩溃,游戏的其他部分仍然完全受到保护。这也是一种非常赚钱的方法,正如免费游戏中大量货币的存在所证明的那样。但是,这种方法也存在两个危险(不考虑对玩家心理负担的问题):第一个危险是削弱玩家的主动性:为了获得进展所需的货币,玩家必须与游戏中的每个系统互动。另一个危险是使游戏感觉过于游戏化了。真正的经济力量来自于系统之间的相互作用,货币之间的交易。设计虚拟经济就是要找到平衡。例如,《 Hades 》虽然在这类游戏中有相当多的货币,但它们巧妙地划分为 3 个主要支柱:只在单次冒险中有效的(Obol);探索 / 重复(Darkness、Gemstones、Nectar);以及游戏末期 / 挑战(Diamonds、Titan Blood、Ambrosia),每种货币都有自己的来源和消耗。它们之间存在一些联系,但限制得非常严格。正如你所见,它们的经济支柱与 Rogue-Like 游戏的支柱非常契合,为非常高效的参与循环提供了基础,鼓励玩家产生「好吧,再来一次!」的心态,这是该类型游戏的最佳体验。
关键点 7:需要的货币数量将受到系统、它们之间的关系、游戏对玩家主动性和自由度的要求以及需要为关键系统设置的保护机制的制约。
  • 货币是最基本的奖励:在每个游戏循环中,奖励是核心,无论是外在的还是内在的。而给玩家最简单、最基本的奖励就是一些货币。建议使用足够细分的货币来提供这些小的奖励。 
  • 谨慎进行货币交换:曾经有许多系统因为像这样的情况而失败:宝石可以兑换成装备,装备可以兑换成金币,金币可以购买代币,代币可以…最终,所有这些货币相互关联,形成了一个统一的货币体系,带来了许多潜在的问题。要谨慎对待这些货币之间的交换,或者根据情况对其进行限制。《Hades》中的可怜经纪人提供了货币兑换的途径,但代价非常高。‍
  • 针对不同类型的玩家风格来定制货币:有许多方法可以设计具有特定目标的货币。将它们映射到你的经济支柱上(从某种程度上也是游戏支柱)是一个非常有效的解决方案,但也可以从玩家在游戏中投入的形式来考虑:可以奖励玩家的时间(刷怪),奖励他们的技能(boss 或成就货币),甚至奖励他们的忠诚度(每天 X 次的货币,比如每日礼物或跨游戏的货币)。
  • 金币:掠夺 / 出售 / 购买 / 修理 / 赢取 / 获取 
  • 钻石:发现 / 交换 / 奖励 / 窃取 / 保护 
  • 铁矿:熔炼 / 交易 / 协商 / 讨价还价 / 升级 
关键点 8:绘制货币语义!这是一种简单的方法,可以理解它们的作用领域,并提供新的创意,以丰富系统!
玩家价值和进化在结束货币讨论之前,还有最后一个方面需要谈论:随时间变化的货币价值。这里指的不是游戏价值,而是对于玩家的价值:游戏的货币在玩家眼中的价值以及随时间的变化。简单来说,这个价值会在玩家的游戏体验和游戏进展中不断波动。以下是两个相当常见的例子。
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在这种情况下,有一种软货币,比如金币,被用作游戏中的主要货币。在游戏开始时,这是最有价值的资源,因为玩家可以用它购买几乎所有的东西!然而,随着时间的推移,随着玩家变得越来越富有,可购买的物品越来越少,货币的价值也逐渐下降。最终,玩家达到了这样一种状态:金币在他们眼中失去了任何价值,与之相关的每个系统也逐渐消失。这种情况在许多游戏中都会出现。
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第二个例子涉及到游戏末期阶段货币。这种货币在玩家旅程开始时对他们来说是无用的(例如类似于团队挑战的「副本通行证」),因此被隐藏起来。随着玩家逐渐接近游戏的终局阶段,他们会逐渐了解到这种货币的存在,并开始认识到它的重要性和价值开始增长!最终,当与这种货币相关的游戏系统真正开放时(例如副本活动变得可用,或者玩家达到所需的等级或成就),它将成为最有价值的货币之一,并成为玩家在游戏体验中的主要推动力之一!除了这些相对经典的例子之外,更有趣的是,当你将它们结合起来时会发生什么:
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随着时间的推移,某种货币会自然地取代另一种货币,这种演变将在玩家的整体游戏体验中产生连锁反应,包括不同的目标、动力、奖励和系统等。通过仔细预测每种货币与玩家价值之间的映射关系,不仅可以确保它们的相关性,还可以控制与每种货币相关的游戏系统以及激发玩家参与这些系统的动力。某种货币的衰退可能是一种好事,并且可以对此进行策划!
关键点 9 预测货币随着时间的推移在玩家心中的价值,并思考它们在玩家旅程的不同阶段中如何相互竞争。
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