战国全新版本先行服测试内容预告
战国全新版本先行服测试内容预告
测试方式:开放下载测试
测试服:战国先行服
测试地址:QQ群文件
客服联系方式QQ:409496960
版本出发点及目的
首先感谢各位玩家的长期支持和鼓励,在此过程中,老玩家常常建议,怀念老战国武将之平衡、阵容之丰富,我们重新沉下来分析新老战国的差异,将老战国的简洁、丰富重新吸纳,大量融入到此次大版本中,包括武将(去除武将VIP,调整属性,丰富技能、优化联协、除去商店、降低抽卡价格、增加稀有武将抽卡产出、削弱武将置换等,以此达到丰富玩家阵容、体验丰富性带来的追求乐趣);国战(包括国战节奏、降低玩家国战过肝过卷带来的疲劳感、去除屯兵、去除移动加速、增强调兵遣将城池部署带来的策略性、丰富国战奖励等等)
本次版本内容较多,改动也较大,且任何一个设计都包括“好”和“坏”两面性,不会从任何角度看都是“好”的,所以难免一些调整,虽然意图和方向是好的,但从特定方面可能在部分玩家感受可能并不适应,有不好的感受,对此我们欢迎广泛讨论,最终达到整体的改善和体验。
一、武将系统
为提升游戏作为SLG的阵容平衡性,丰富各国阵容的可玩性,增强玩家体验和游戏乐趣
1、简化武将VIP,从1/3/5/8/10/12/15档,简化为0/10/15档(对应S+、SS高级稀有、SSS超级稀有),且不展示VIP
2、武将属性调整,适度进行属性调整
二、武将价值体系优化
1、适度提升抽卡产出、提高金锭十连抽的橙卡产出和高级稀有产出
三、武将抽卡系统(重点)
1、提高“选择国家”对于抽卡的概率产出,选定国家后,产出围绕该国家概率产出,提高玩家指定国家武将阵容的获取感受;
2、“国家选择”关联武将的特效展示增强,抽卡S+武将,增加展示特效
3、适度提升抽卡产出、提高金锭十连抽的橙卡产出,稀有卡必出从10次调整为8次,增加高级稀有产出
4、武将抽卡优化,增加伪概率,提升高级稀有、和重铸武将的产出稳定性,提升抽卡感受
四、武将门庭系统
1、门庭等级数值调整,适度增强门庭升级对于武将的阵容需求
2、门庭阵容增益属性调整,结合武将整体属性,优化阵容武将的增益属性
3、获得新门庭武将,进行左侧切入通知提示
五、武将技能扩展(重点)
1、主动技能扩展双技能效果,第二效果可以配置触发百分比和对应Buff效果
2、技能目标扩展,增加同列技能目标,即正前方所有敌方目标
3、当近战目标为空时,增加当前目标或自己为技能目标
4、新增技能吸血效果
5、新增技能反伤效果
6、新增战场武将队伍的Buff状态提升,在队伍旗帜右侧增加队伍具有的Buff提升,绿色表示增益、红色表示减益
7、高级稀有及重铸武将技能,扩展概率双技能效果
8、部分武将被动优化,不常用武将技能优化,如白起被动,合围调整为 冲阵,丰富阵容
六、武将缘分联协优化
1、扩展武将固定联协,可以与多个武将动态联协,即一个武将可以与两个武将进行动态联协,两个武将只要有一个同时上场即激活此联协
七、装备属性调整
1、对应武将系统调整,简化装备VIP
2、装备属性调整
八、军工部武将置换
便于玩家培养武将失误,希望换方向培养目的;而不是获得新的武将(之前的武将置换,改名为武将换新)
1、增加“高级换将”功能,玩家可以将已升级武将(不超过鬼,即不可吃自己的前提下),直接与具有的其他同质同品的武将进行等级互换,便于阵容调整
2、武将换新、装备换新增加每日换取次数限制
九、战斗公式及数值优化(重点)
为平滑国战战斗,对战斗公式的乘法公式进行优化
1、战斗计算公式改版
2、战斗计算公式参数及数值调优
3、武将成长数值调优
十、科技属性时间调整
1、科技学习消耗材料下调
2、科技学习时间下调
3、建筑速度等发展部分属性上调
十一、建筑升级属性调整
1、下调建筑升级所需材料数量
2、下调建筑升级所需时间(大幅)
十二、士兵训练消耗
1、下调士兵训练、治疗所需资源铜钱
十三、成长基金
增加多道具奖励展示,提高购买性价比及成长福利,随着成长投放更多武将、及装备奖励
十四、取消资源的购买
1、取消道具(加速、资源类)的直接购买使用,影响科技升级、建筑升级、士兵训练材料不足时,不可直接购买
2、取消兵营的金锭立即训练、金锭加速
十五、商城系统优化
a、热卖商城、装备V调整后价格适配、售卖武器和兵书
b、军团币、荣誉币,装备V调整后价格适配
十六、道具扩展完善
1、配合武将VIP调整,选择道具重新设定、包括武将、将魂、装备、碎片
32、选择道具扩展,赵国重铸武将及专属道具
33、随机道具扩展,增加高级稀有、重铸武将及装备随机道具;
34、道具名称优化,选择包道具名称过长简化
十七、武将移动、兵粮运输节奏优化
移动运输快速达到目的城池,虽然让玩家消除了等待的时间,可以马上到特定城池开战,但也因此带来了大幅削弱了玩家武将城池分布的即时策略性,相当于任何时间都可以随时到任何城池开战,这样打起来就是双方武将兵力的简单鏖战,打的即累又辛苦,又缺乏城池部署的战略性和多玩家的配合乐趣,因此对移动节奏进行优化
1、取消移动运输加速功能
2、适度增加移动运输的时间
十八、取消屯兵系统
屯兵是一个帮助玩家进行异步据守的机制,但一件事情的两面性,在带来据守的便利性同时,也带来了负面作用,包括激战时玩家要24小时不断屯兵,极大的精力消耗,以及屯兵带来的攻守固化,高战玩家屯兵整个城池,绝大部分玩家就丧失了攻城的意义
为此,我们借鉴老战国国战模式,取消屯兵系统
十九、盗匪系统优化
1、盗匪增加武将体力消耗
2、盗匪奖励机制改造,机制如下:
a、盗匪奖励只有在击败时获得,未击败盗匪只获得奖励单位为1的结算奖励。
b、击败盗匪会获得两种奖励:一、击杀奖励;二、攻击排名奖励;两部分之和为盗匪的总奖励
c、击杀奖励,在击败盗匪的结算界面获得,根据当前击杀玩家总输出,分配总奖励,战败时不在战场的玩家无法获得;
d、攻击排名奖励,在盗匪被击败时,所有攻击该盗匪的玩家都会获得,根据排名分配规则进行分配总奖励;
4、盗匪到达消失时间时,如果还在战斗,则盗匪撤退,撤退时会发放击杀奖励,但不会发放排名奖励;
5、盗匪刷新机制调整,从整点刷新调整为设定时间event刷新
二十、战国战斗节奏
1、国战城池移动(调将、运输)时间调整
2、中军被困战斗衰弱,当中军被困(边门都被其他势力占领),则中军不享受城池的防御加成和攻击加成;
3、国战兵粮自动补充数量及节奏优化
4、国战兵粮消耗节奏优化
二十一、援军系统
29、国战援军武将,等阶调整,下调援军武将等级,在给初级玩家提供额外补充,避免增加玩家负担
31、国战援军武将,新国战赛季重置
二十二、国战奖励系统
国战奖励优化目标:
1、国战积分反馈滞后,缺乏对战斗的鼓励,包括攻城、丢城、占城、杀敌等;
2、宝箱城池奖励较低,缺乏争夺的动力;宝箱奖励缺少展示;宝箱城池随机在边界城池,对大势力有利;
3、官职奖励缺少各官职奖励列表说明;1000战功条件过高;
4、缺乏对战功的鼓励;(可还原之前的战功积分,对应国家商店,稀有限量物品的购买)
A、增加国战战功排名奖励:
B、国战积分奖励,积分机制调整,包括杀敌积分、占城积分、攻城积分
C、国战宝箱奖励
国战宝箱优化,增加国战地图 左上方宝箱城池点击,弹出UI界面说明(当前为瞬时Tip文字),可以简单一些
宝箱城池的随机优化,随机规则为:1、先等概率随机各势力;2、势力选出后,再随机该势力的边界城池
次随机规则对占城较少的弱势力更为有利,从而驱动玩家向弱势力转移;
D、其他国战奖励
1、官职奖励调整,扩大国君三公与地方官职奖励差别
2、因杀敌积分不再采用百分比,故积分详情UI,杀敌积分后,删除括号内“比例部分”