【外观时装系统——创新玩法的建议与探索】

修改于2024/09/05306 浏览时装共创活动
前言:
游戏外观时装系统是目前所有类型游戏吸引玩家第一印象和增加游戏粘性的重要手段之一,尤其是云上城这种二次元画风的角色扮演游戏的时装是非常受女性玩家的追捧的。但是传统的时装系统往往局限于简单的更换搭配,缺乏足够的玩法深度和吸引力。作为一个资深云上城老玩家,本文旨在探索外观时装系统的创新玩法,希望对策划提供一些有用的参考建议。
外观时装系统的现状分析:
我想说的外观时装系统不仅仅局限于角色时装,还包含宠物外观皮肤以及超能战甲皮肤。目前云上城的外观时装系统玩法主要是集中在外观的定制和更换上,玩家获取到外观和时装后主要是在游戏中展示自己的喜好个性,没有别的玩法交互,这种单一的时装玩法基本上是多数游戏时装的基础玩法,没有独树一帜的特色,也无法满足时装爱好玩家的需求,因此总结个人多年资深游戏经验,基于目前云上城时装外观系统的架构,从多个方面出发说说外观时装创新玩法的建议和探索。
创新玩法建议:
1.时装玩法的角色交互
时装玩法的交互在云上城时装玩法只有最初级的形态,比如七夕时装坐骑月亮在cp双方均骑行月亮靠近的时候,两个月亮坐骑中间会有一个跳动的爱心。但这仅仅是极少数坐骑时装外观才有,服饰类的时装是完全没有的。目前云上城服饰类时装都是有主题的套装,我们是不是可以考虑场景内两个穿相同主题套装的角色在一起靠近或者组队的时候触发一些时装主题场景交互,这个交互不局限于动作或特效,还可以是语音交互(目前云上城语音功能基本没有用武之地)。
2.时装技能特效与时装武器剥离
TapTap
目前时装技能特效是获取全套特效套装后根据穿戴的时装武饰来决定触发时装技能特效的,简单来说就是武饰绑定技能特效,这里有一个巨大的弊端,那就是限制了时装最基础的自由搭配玩法。为什么这么说?
大家都知道目前的时装基本都是主题套装,时装武饰的风格是比较突出的,玩家获取特效时装的最大初衷肯定是奔着特效去的,但如果你获取的特效时装武饰和你喜欢的时装搭配风格不搭怎么办?要么是舍弃特效武饰,要么就是为了特效只能穿武饰同主题套装,但是无论怎么选,都是无奈被迫的选择,一点都不自由。
解决方案:
TapTap
把时装技能特效和时装武器剥离,改成收集齐全特效套装后激活一个技能特效印记,这个技能特效印记可以划分到新更新的时装技能栏,玩家收集齐全多个特效套装后,激活的技能特效印记可以在时装技能栏目自由选择使用。这样一来时装服饰和武饰可以完全自由搭配不再受特效捆绑武饰的限制,在时装玩法自由度上玩家的体验可以上一个新的台阶。
3.增加时装任务与挑战活动
通过设计与时装相关的任务和活动,让玩家在游戏挑战活动中获取时装。
例如可以设计挑战任务,完成特定任务后获得稀有时装,或者举办限时主题玩法挑战活动,通过参与活动获得限时特色主题或绝版时装。这样不仅增加游戏趣味性,还能提高玩家的积极性和参与度,增加游戏活跃度。
4.宠物外观皮肤的设计思维
TapTap
拿精灵兽御兽之王来举例,御兽之王应该是目前所有精灵兽外观皮肤设计最失败的,本身这个精灵兽建模就偏大,使用手感就笨重并且外观皮肤设计也粗糙,差不多可以说相当于原皮换个颜色。像这种动物类的精灵兽外观设计也可以尝试不要局限于精灵兽本体形象,御兽之王一定要是狮子形态吗?皮肤的作用就是要多元化多样性。
多元化和多样性你可以理解成非固定动物形态皮肤,它也可以是猎豹,是狼,是人猿,是棕熊,是猴子。除此以外精灵兽技能释放形态也可以根据不同形态的动物做好不同的动作协同交互。
举个最简单的例子,驯兽师的魔兽天赋技能有冲锋和飞扑两种,驯兽师震慑指令位移飞扑的这个动作就是角色骑着魔兽飞出去指定位置,这里面角色骑着魔兽这个动作就是角色和魔兽的协同交互。
那么御兽之王的技能释放同样也是狮子和角色一起飞扑出去的,如果皮肤可以有不同动物形态的话,那么角色也可以骑着猎豹飞扑,人猿可以托举角色扔出去,猴子可以筋斗云带你瞬移等等多种特色的动作交互技能释放方式,这样外观皮肤的价值是不是就更有趣味性,设计思路是不是更开阔不会因为没有设计思路而只能简单的粗糙的换个色敷衍了事。
5.战甲外观皮肤和战甲本身拆分
TapTap
目前战甲外观皮肤有一个定制功能,但是这个功能太局限单一毫无价值。目前战甲出了很多款了,这个定制功能目前是限制穿什么战甲只能定制穿戴战甲的皮肤之间的组合。简单来说就是我用奥古斯之盾战甲,那么定制皮肤只能是奥古斯之盾的皮肤,不能是其他战甲的皮肤。因为战甲老款的都是淘汰备战用了,你只能被迫使用最新款战甲,我喜欢的战甲皮肤会因为战甲被淘汰了无法穿戴,所以个人建议战甲外观皮肤和战甲本身拆分开,战甲皮肤独立出来,适配于所有战甲,玩家可以根据喜好选择搭配,鼓励玩家尝试不同的搭配方式,增加玩家的游戏体验,而不是清一色的被最新款战甲捆绑无法选择其他类型战甲外观。
6.时装的交易和市场
以前为了打压商人,游戏关闭了时装的交易模式,初衷是防止商人囤货卖高价扰乱市场抢夺了游戏运营收益。目前时装有三大类:免费获取(时装券抽)、运营活动获取(真、绑钻石抽)、瑰宝特效时装(真钻抽)。
主流的时装获取是来源于运营活动获取,目前活动获取时装一套大概是1.5-2万钻左右一套,个人觉得定价是偏高的,活动频率是一个月保底一套新时装(偶尔增加返场),对于多数平民玩家来说,想弄时装但是资金有限,即便再喜欢也得忍痛割爱将有限的资金去获取提升战力的资源,毕竟时装月月都有新的,不是必需品,所以时装的收益对主流平民玩家实际上是折损的,如果降低时装获取定价,平民玩家也能参与进来,虽然单独套装的收益是降低的,但是获取时装玩家基数扩大,实际收益整体不会降低。附带的好处是愿意弄时装的玩家多了,玩家可以自由买卖时装不仅增加了游戏的社交性,还能增加玩家的积极性和游戏热度,时装流通开放交易,商人也没办法囤积抬价抢营收,毕竟时装定价本身平民也能消费的起,炒不起价格。
除此以外,时装还可以设置交易税和稀有时装的时实拍卖机制,增加游戏的商业性和竞争性,让游戏的焕发第二次生机。
总结:通过以上创新玩法的探索与实现,我们可以为游戏时装系统带来更多的玩法深度和吸引力。不仅可以满足玩家的个性化需求,还能提高游戏的趣味性和可玩性和商业价值。
作为一个云上城资深玩家希望可以能为游戏开发者提供有益的参考,推动游戏时装系统的发展与创新,希望云上城可以越来越好。#云上城之歌
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