详细分析承重不够原因,该改的并不只是上限,欢迎讨论

修改于09/045174 浏览综合
经过几个小时的研究,关于承重,我发现光增加上限并不能解决根本问题。
我进行了反复测试,发现以下问题,我将进行逐一分析
如有错误或遗漏,欢迎大家在评论区一起讨论~
以下优先以蓝图模式建造为例(直接建造还有变数,我后面会分析)
一、承重的基本计算方式
任何物品、家具、建材,承重都分为初始承重和复用承重。
也就是说在重复摆放同样物品,从第二件开始承重就会大幅降低。
下面以墙板为例:
TapTap
第一块墙板初始承重为210
TapTap
第二块开始就只有20了
TapTap
第二块即使是矮墙或者半墙也不会再计算初始承重
地板也是同理
TapTap
TapTap
到这里,我就有个疑问。
疑问一:设置初始承重的作用是什么?
为什么不平均分配承重,目前还不明白这样做的意义,特别是像墙板、地板本身属于基础建材,更需要优化,减少承重。
二、不同物品的承重计算方式
上面一点说到摆放同样物品,才能有复用承重,那么不同物品在摆放时,大部分情况就都是计算初始承重了,因为同样家具我们通常都只摆一件。
因此,承重不够用的其中一个主要原因是我们摆放的物品种类多
以沙发为例:
TapTap
沙发初始承重
TapTap
都摆大沙发,第二件能变为复用承重
TapTap
大小沙发组合后都为初始承重相加
同种类的物品只是样式的改变,甚至只是颜色不同,都会以初始承重计算,如下图:
TapTap
浴缸初始承重
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同样的浴缸摆第二个为复用承重
TapTap
浴缸只是不同颜色,就以初始承重计算了
(后面又试了其他家具,颜色不一样有的也不会都算初始承重,比如鸭子、部分熊玩偶,有一些又会都算初始承重,具体还要一个一个试,评论区有大佬挨个试过部分家具了,大家可以参考一下)
对于染色物品,暂时也是以复用承重计算,如下图:
(至于为什么这里说是暂时,等下聊bug的时候会说)
TapTap
染色后的墙板初始承重
TapTap
新加墙板判断为复用承重
那么,又有疑问了。
疑问二:为什么不按物品分类来计算初始承重?
游戏里既然有详细的物品分类,如果实在有必要分初始承重和复用承重,完全可以按照分类来计算,而不是变个颜色就另外计算。
三、建造模式下的承重bug
上面两点都是在蓝图建造模式下测试的,直接进入建造模式又有不一样的地方,基于上面两点,我把这些归为bug。
目前有两个主要影响承重的bug
1、粉刷染色bug
第二大点的最后我有提到染色不影响承重,然而实际情况如何呢?
如果我们把一块已经染好颜色的墙壁打掉,换成初始未染色的墙,会发生以下情况:
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初始总承重
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替换后,新的这块墙承重变为初始承重
以此基础,我们针对这个新墙进行粉刷染色,会出现两种情况:
情况1,染成与周围同样纹路
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染一面时还是初始承重
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两面都染成和周围一样后,判定为复用承重
情况2:粉刷不同纹路
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第一面粉刷后,再次叠加一次初始承重
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第二面粉刷后,又降回来
初步推断,物品一旦染色就会判定为不同物品,使用初始承重计算承重,即使它和其他相同物体连接
在蓝图里面,粉刷染色并不会影响初始承重和复用承重的判断,普通建造模式就会出现。
2、上帝视角拖动建造,承重无限叠加bug
大家在建造的时候,如果要弄大面积的地板和墙壁,肯定切换到上帝视角直接拖动更方便。
拖动覆盖时,原有的地板或者墙壁会消失,但实际承重还是叠加计算的。
还是以墙板为例:
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初始总承重
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删掉3块后的承重
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拖动旁边的墙板批量复制
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复制后的承重比原来多了
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反复操作叠加后的最终情况
这个bug在完成重进建造模式后会恢复正常承重。
四、总结
我认为解决承重问题不应该只是提高承重上限,而是要从根本的承重判定机制入手,按物品分类,合理计算承重,并且修复相应的判定bug。
希望官方能看到,并尽早做优化。
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