花卷云舒 黑神话:悟空 的评价

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花卷云舒
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花卷云舒嘴替担当
TapTap玩赏家
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2024/9/3
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黑神话不应该被神化,但它依旧是神话
黑神话不算顶尖的3A,但它依旧值得3A
在我看来黑神话“还不够黑”
游戏玩法和地图探索也更应该进一步“神化”
但是无妨,正如86版主题曲“路在脚下”不是吗?
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一.是神话

8月20号上线,短短几天时间。总销量1,400万份+ 最高同时在线人数240万+。向上对比的吃鸡是免费+网游 向下对比的帕鲁售价仅108。
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这个成绩即便放在老牌3A当中,也极其惊人。对比 法环首周1,000万 大表哥两周1,700万 2077首周800万 Gta首周1,100万。这份成绩是喜人的也是惊人的。
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即创造了历史,也更应了大圣的那句形容
“跳出三界之外,不在五行之中”

从商业逻辑的角度上看,黑神话就是神话。它既不是出自国内知名的鹅猪两厂,在此前也缺乏相关的游戏经验。在制作组纯纯摸黑过河的情况下,游戏大卖,工作室名利两收。
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在某种程度上这确实是“猿神”,毕竟此前的游科甚至较之早期的米哈游更籍籍无名。

从附加价值角度上看,黑神话的成功更具备里程碑意义的是:它让世界看到了“我们的悟空”。而不只有“七龙珠里的悟空”。他也让国内厂商看到了国内单机玩家的市场,更让世界看到了属于中国的文化和内涵。
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从佛道相融的内涵走来,从陕北说唱缓缓听来。从独具特色的中式妖怪而非怪物走来。黑神话展现出了中国的神话,也成就了自己的神话。
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中华上下五千年,你我皆为天命人
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二.勿神化

但实际上 黑神话不应该被过度“神化”,尤其是将游戏与顶尖的3A进行对比,我们依旧能从中发现“淡淡的缺憾”。

“因为是大圣啊”。黑神话的成功在一定程度上借助了西游记的IP,更借助了“大圣本身”。这相当好理解,86版西游记作为00后的童年,90后的青春。
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大圣作为“反抗”“英雄”的代表。作为四大名著中几乎唯一的个人英雄主义占比较高的作品。
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但凡你不叫悟空,叫悟能或者悟净,这天命路少说便少一半人。

“因为没有先例啊”。对比顶尖3A,细细品读之后我们不难发现。黑神话在地图构筑和设计上是有瑕疵的,无处不在的空气墙,几乎锁死的探索道路,知道背刺也难以躲掉的“硬杀”。都是游戏在地图布局上不成熟也不完美的地方。

而再顺便聊聊游戏地图的“实景扫描”,在我看来这是一个取巧的操作。“大自然给出的地图答案”呈现出来的效果是无与伦比的真实感和代入感。但这也会勾起玩家“无孔不入的探索欲”。
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我天命人还能摔死不成?
前面的区域以后再来探索吧(
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实景地图很真实也很棒,但想要更多的发挥出效果,却需要游戏有更多的地图布局,有更加巧妙的润色和优化。真实却并不代表完全适配游戏

“因为人手不够啊”长时间多周目体验下来,我们也能明显发现的是对比法环和gta等。黑神话的耐玩性几乎仅限于第1周目~第2周目。游戏的趣味性大概在五六十个小时之后就会消磨殆尽。
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游戏的多周目体验差,大后期周目只有单纯的数据堆垒。从ARPG一步到位成魂游:一掌断骨,两掌离魂。
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游戏内容几乎全靠boss战支撑,三种棍法不互通,单一棍法的研究上限和流派打法限制大。终究是天命而非大圣,神通还是遗失了太多。
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从实际体验和游戏体感而言,黑神话绝对对得起268的3A价格。但对比国外顶尖团队的顶尖作品,黑神话依旧有很长的路要走,游戏依旧有许多需要更新,需要调整,需要增加的内容。
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借助神话是在借助过去,这是底蕴。
创造未来,才能有属于我们的时代。
黑神话不会是我们的最终式,
就像大圣的目标,从来不是“斗战胜佛”。
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三.“不黑化”的剧情

既然游戏用酒葫芦作为重要道具,那我们不妨“以品酒论剧情”。品酒有论三味,前味,中味和后味。在我看来,黑神话的剧情前味非常棒,中味略显逊色,后味则较为尴尬。

游戏的前三章非常棒。作为“前味”,游戏在单一章节内的故事逻辑通畅,符合原著设计的同时,章结故事非常精彩。故事的主角亦是原著中占据篇幅较大的黑熊黄眉黄风等。
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这几章剧情中即还原了西游原著当中的“因果论”,又通过对剧情的新编,各种新法术和变身的引入来营造出相当优秀且高质量的内容体验。
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正如新手葫芦的第一口酒,心满意足,心旷神怡

而游戏的后三章就显得逊色 作为“中味”。游戏在后期引入的身法变换较少,可玩性打折扣的同时。虽然引入了八戒这个非常讨喜的角色。但游戏的主线剧情却是从《斗战神》《悟空传》等偏向衍生和番外剧情衍生出来的剧情。

玩家对于这段剧情代入感和共鸣不高,虽然有着八戒的存在剧情质量不至于大打折扣。但新内容的明显变少还是让这三章内容显得逊色。

可以说对比前三章在内容上的细致与从容,游戏的后三张在表现和剧情上就显得“比较急也比较赶”
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第2口酒 便只剩1/2,稍显寡淡,口感尚可

而黑神话的结局是最让人意难平的,无论是速通的轮回结局,亦或者是收集隐藏之后打败二郎神的脱离结局。游戏的终局表现给人的感觉“很平淡”,甚至让人觉得“结局莫名其妙”。

一方面是黑神话入口的“前味”太棒了,对比结局的后味和大部分玩家对大圣一贯的印象。最终的结局只有一段剧情而没有“打上天庭”,甚至是“什么都没做”,就让人意难平。
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举个例子:重演诸葛亮,终局依旧死在北伐前。
意难平,易愤满,理所应当。

另一方面是“黑神话”本身作“二创类”作品,在剧情内容上确实要有更大胆的终局才能让人觉得精彩。正如《悟空传》中,剧情描写到三界破碎,天火倾泻而下,描写到花果山妖怪肆虐无一生灵。这种“黑化”或者说这种精彩程度,才能够在某种意义上“更胜原箸一筹”。
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我要这天再遮不住我的眼
我要这地再埋不了我的心
我要那众生都明白我的意
我要那诸佛都烟消云散!

《悟空传》当中的这种感觉,这些台词和文字,才更有一种“黑神话”的意味。
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这第3口,味之寡淡,似有若无
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四.下降凡尘第一难

我一直都觉得游戏用这个作为开篇成就是有意思的。毕竟对比其他游戏寡淡的成就设计,黑神话每个成就下面都有寄语,品读起来也自成韵味。

进入游戏便是“下降凡尘第一难”,对比虎先锋,对比黄风怪,对比后面各种死去活来的天命人,对比浮屠塔的俯冲小怪,这并不难呀?
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这真的不难吗?

从2017年一路走来到2024年,一共6年呐,初中三年+高中三年。这段时间够多少玩家从懵懂走向明理?从青涩走向成熟?
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这下降凡尘的第一难,并不是我们难,是国产单机,是国产3A的“难”。未知的成本,未知的市场,未知的未来。

大圣这一棒,重走西游的这一条路。不止敲散了魑魅魍魉,更敲散了国产单机,国产3A的迷雾。这条西行路,更会成为未来我们更多优秀3A的前行路。

在游戏市场上,它就像“86版西游记”。受制于成本,受制于经验,受制于各种因素。它不完美,它的槽点多,剧情门槛高,游戏后续内容乏力。就像电视剧当时刺眼的特效,粗糙的服装。

但他也能像“86版西游记”那样,成为国产3A国产游戏市场上的里程碑式的作品。就像游戏创始人的那句:走上取经路,比到达灵山更重要。
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五.总结

黑神话绝对是一款合格的3A产品,无论是你认同游戏的情节也好,或者就是喜欢西游这个IP也罢。只要你觉得游戏有意思,你认同游戏的剧情和玩法?那它就是好的。
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游戏是产品,产品有滤镜怎么了?奢侈品没有吗?

但细细品读下来,游戏里到达西天依旧有很远的一段路。就像原著里那段,取得真经,更要经历最后一难才能回到大唐。
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期待DLC的天命人,能真正脱去金箍
搅的天翻地覆,一如大圣归来
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