《真女神转生V:复仇》:ATLUS最有良心的一集
在前有2023游戏大年,后有2025这个必将在游戏史上留下浓墨重彩的一笔的一年时,或许所有人都没有猜到2024居然是这样一个JRPG大年,也是一个SEGA倾尽全力的SEGA大年。
前有二三月份虚幻4荣获新生的《P3R》让牢理再次放飞月球,又有ARPG成功转型JRPG并狠狠进步的光影交接《如龙8》,以及间奏谢幕奏鸣系列组曲的《最终幻想:重生》,曾经的王-现代JRPG奠基人《DQ:III》以HD-2D的全新姿态归来,甚至ATlus压轴后半年的《暗喻幻想》也在虎视眈眈。
但我想所有人都没有想到的是,ATlus能在《P3R》与《暗喻幻想》之间,还有着一张牌,一张系列玩家由于过于熟悉ATlus嘴脸从而笃定一定会推出“新版”的作品:《真女神转生V》。
P系列是生活,真女神是理想
在“偏铝酸钠系列”风头无量的今日,《真女神转生》的名号似乎仅仅传唱在小众玩家的群体中,III代重制因其老旧的画面以及正传一贯的高难度使得热度不高,而NS独占发行的《真女神转生V》受限于平台策略以及NS机能等方面,也并未构成较高的讨论度。或者说,《真女神转生V》的本体线路,更多的是依靠本身战斗机制博一个彩头的战斗爽游戏。
于是在所有人都笃定ATlus会推出一个更为完备的“年度版”时,却没想到会等待一个如此长久的时间,在这样一个中间的时间点,这样一个JRPG大年中,狠狠的震撼一众玩家。甚至于在初步体验后,我会惊讶于ATLUS在本作中对于战斗构筑的改进,过于冒犯的将年度JRPG战斗构筑第一的帽子扣上,并深刻怀疑《暗喻幻想》的战斗玩法能否与本作持平。
由于我个人仅仅在NS上较为简短的体验过本体,所以在本次《真女神转生V:复仇》中,选择先通创世线,再转战复仇线。连贯的两周目体验无疑带来了更为强烈的对比,我可以确定的说,这是ATLUS对于老玩家最为华丽的一次背刺,也是ATLUS最有良心的一集。
更高的多边形,更丝滑的大腿
《真女神转生V:复仇》由于本次登录了全平台,我个人也在Pc、PS平台上进行了体验,直接感受便是:女仲魔的腿更白了,我也更快了。或许是脱离了NS的性能桎梏,亦或是基于《P3R》的虚幻4开发经验,ATLUS本次给到的性能提升,可以说是飞跃性的。
高清化的画面和更高的分辨率自然不用提,重置后建模的多边形数量也是显著提升,当然,更为重要的便是本作的加载速度。
原版在NS上的机能可以称得上是离谱,动辄加载十余秒贴心给到玩家上厕所玩手机时间的痛苦时光已然变成了历史,在Ps平台你甚至可以体验到秒加载的丝滑体验,甚至在PC中安放在SSD也不会超过2S。
在后期频繁的传送跑图环节中,可以说是极大提高了本作的游戏体验。
在本作中引入的诸多便利性机制,也在潜移默化中显示着加载速度提升所带来的优势。对于一款需要跑图的游戏来讲,如何提升角色的移动效率可以说是重中之重,只有高效率跑图带来的高频次收益反馈,才能支撑玩家不断的消费一个个清单项。
灵犀一笔,画龙点睛
《真女神转生V》原版的地图基本上可以称得上一句阴间,除开后续魔王城等多层迷宫,四张大地图中也基本以迷宫为基本设计概念,呈现出一个高低错落,回环往复的大型迷宫设计。
那么在《真女VV》中ATLUS做了什么,能够让原本痛苦无比的跑图过程变成无比令人上瘾的奖励收集呢?
首先便在于本作对于战斗玩法的扩容,让道中的战斗不再无趣。不同于P系列中固定的迷宫、高塔,《真女VV》中通过大地图摆放仲魔聚落群,构成了玩家的核心刷级/战斗内容,并且在绝大多数支线任务中,战斗更是逃不开的内容。
在《真女V》中,通过支线或是剧情能够收获不同仲魔亦或是种族阵营的护身符,并以此为基础释放祸灵技能,祸灵技能拥有一个全队共享的独立充能条,可以类比为全队共享的“神通法”。
祸灵技能往往呈现为强力BUFF增益、高倍率伤害技能等形式。一些仲魔还会拥有一些特殊的祸灵技能,能通过特定的组合打出“组合技”。一个简单的加法,成就了《真女VV》的战斗构筑:被动技能。
在《真女VV》中不存在如“如创国之举”一般的逆天技能,取而代之的是“构筑式”的组合技效果,将本作的战斗从依靠仲魔特殊技能获得位子变成了基于换人(《真女V》的后备仲魔数量很恐怖)、构筑的多样化风格战斗。
不同仲魔的被动具有着不同的功效,有的或许能够通过数个统一被动的叠加获得伤害的提升,有的在满足一定条件后便能够提供增益,更有的能够为本作的“换人”/“入场”/“追击”等回合制战斗的复杂性操作赋予Buff提升效果等。
甚至于在前期,便能够凑齐一队基于“异常伤害”的仲魔队伍,包括提高敌人陷入异常的概率、造成异常伤害时提升命中暴击、陷入异常时不消耗追击等BUFF。在后期更是能实现一回合糊脸人修罗24发天剑丛云的壮举。
可以说,在《真女VV》中,被动技能赋予了小众仲魔在中后期的上场能力,也将本作的换人打法以及另类的“OneMore”系统盘活了。尽管战斗方面的爽快度提升,但一直战斗也是会疲乏的,所以在跑图上面的优化,我想才是诸多游戏理应学习的地方。
顿悟级别的设计,扁平箱庭的立体化
在《真女V》原版中,跑图的体验无非是弯弯绕绕的重复性劳动,并且还会时常陷入迷路的困境中。于是在《真女VV》中ATLUS掏出了致胜法宝:祸径、云端视角以及返回柱子。
祸径是潜藏在地图中,或是依靠随行仲魔探寻的点位中启用的便携交通工具。
《真女VV》并未对原版地图做出较大的变更,而是使用祸径:这一两点相连的快速滑道(甚至可跳过)将地图上的诸多点位链接起来。你在跑图中前往了一条路的中央分叉点,左右为难,但在前面发现了一个祸径连接点,两度中转后,一抬眼发现回到了上一个传送点,而你在补给后惬意的使用祸径再度回到了中点,更别提地图浏览式的滑道演出,简直爽到极点。
云上视角,便是基于高低错落的复杂地形给出的便携性解法,如其名称一般,玩家在开启云上视角后能够以俯瞰的姿态在一定范围内移动、放大的浏览全地形,各个高地与通路可以说是一目了然。
返回之柱则更为直观,只用四个字便能够概括:一键回城。配合祸径与龙脉传送,在中后期实现最大效率的跑图清理。聊了这么多机制方面的改进,实则《真女VV》的这个V,便是相较于原版最大的改进。
什么,开局进队的学妹?
也就是单独扩容出另一条截然不同剧情线的“复仇线”了,尽管在简单难度下速通了创世线,但过于繁多的收集项目也使得我并未能够在数十小时内将复仇线通关,并且由于本次剧情线扩容带来的复仇线的两个结局,也使得本作的白金周目来到了较为恐怖的八周目。
倘若你是一个较为能够沉下心将本作白金的JRPG玩家,在维持中等游戏强度的前提下,本作完全能够支撑你游玩至《暗喻幻想》发售。在《真女VV》前,《真女V》的整体剧本呈现颇有点《道诡异仙》作者狐尾的风格:大纲流。
他告诉你去哪儿、干什么、世界要毁灭了、去杀谁,故事便来到了结尾。
在复仇线中,无论是新增的“女团四姐妹”还是对于同伴的更多刻画,甚至是基于创世线上的剧情完全更易,都让二周目的我给到了更多剧情上的相关体验,而非是一周目的从头杀到尾。
并且,在复仇线中,不同于创世线的孤身一人,你是真的能够携带同伴进行冒险,参与战斗的。仿佛P5从开头便外挂了一个永久入队的学妹一般,洋子这一“复仇女神”的加入,也着实起到了十分剧烈的化学作用。
原版中趋近于脸谱化的角色仿佛有了生动的眉眼,原本稀少字句中靠臆想拼凑的世界观也逐渐丰满和清晰,从孤身一人的战斗探寻到接班冒险的世界理念之争,这便是《真女VV》中最大的改变。
甚至于原本的“纸片人”仲魔,在《真女VV》中也有了更为立体、生动的塑造。你根本猜不到ATLUS究竟写了多少仲魔对话,相较于同伴的参与感与剧情的丰满,在一周目中支撑我陪伴我前行的仲魔无疑是更为亲密的伙伴,并且随着好感的提升以及道具的获得,在《真女VV》中,倘若你不追求强度与效率,是真的可以和你的仲魔伙伴共历八次世界的创生与破灭。这无疑是P系列中难以获得的,前所未有的体验。
结语:
作为一部“R”级作品,由土居接手的角色设计使得本作更富有“人”的姿态,而全新创生的《真女VV》也显得更有人情味一些,倘若原版是涩口但耐嚼的槟榔,那么我想复仇或许是那入口即化余韵悠长的雪糕。尽管跨越了两年半之久,尽管在这样一个JRPG大年。他依旧是本年度探索最爽、战斗最爽、构筑最强的JRPG,令人不得不期待《暗喻幻想》的加强版。