关于日耀神格的理论收益计算(再次勘误公式)

修改于09/02828 浏览攻略
结论:
日耀不行。
迭代DPS已经暗含减伤,要把日耀烧血放到同一个公式里计算,必须再乘以减伤才行。
其他神格的收益计算不需要考虑腐化减伤,因为是直接计算其收益。
果然这种迭代算出来和结论就是容易和直接计算搞混淆。
本帖计算结论只在腐化零减伤下成立。
官方快来更新啊干,日耀这完全低一档啊!!!
基础设定
均按保守条件估算。
1 假设攻击造成的血量平均下降。
2 假设没有时间、破甲类叠加buff。
3 假设先攻击,再额外扣血。
4 假设48/58秒正好BOSS血量归零。
5 将两阶段额外造成的血量下降合并起来计算等效增幅。
TapTap
48秒战斗
4级日耀,48秒战斗,第14秒烧血阶段结束,进入24%增幅阶段。
将整体的血量换算成等效增幅,48秒日耀的理论收益是48.23%。
但实际上前14秒一般都伤害低,所以实际值要比理论值高。
TapTap
58秒战斗
4级日耀,58秒战斗,第15秒烧血阶段结束,进入24%增幅阶段。
将整体的血量换算成等效增幅,58秒日耀的理论收益是54.38%。
总结下:
如果你想极限推图,有时间、破甲类buff,DPS统计开始低后面高,日耀比神圣好。
P.S.
日耀是个很有意思的神格。
TapTap
DPS×0.95,增幅加大,BOSS血不为零。
当你的DPS比较低的时候,烧血阶段会延长,让其收益增高。——但是最终你BOSS过不了。
TapTap
DPS×1.05,增幅减小,BOSS血提前一秒为零。
当你的DPS比较高的时候,反过来会让其收益变低。——BOSS肯定会过。
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