对《未来人生》游戏的一些个人建议
关于我玩过《未来人生》游戏后的一些关于游戏性的个人建议:
1:游戏既然打着赛博朋克的标签,那电子AI仿生技术就应该特别发达。
2:公司和实际游玩的交互实在太少,希望公司能多与大环境交互,比方说每年公司宏观市价调控,东西售卖的价格和买入价格每年都不一样。
3:各职业的特色不算很明显,希望多加特色。
4:各地区应该有特色建筑,比方说牧组织在背景里是发电站的,就应该只能在发电站遇见和进入组织本部。
5:第五建议的补充,废都的安全性有待降低,郊和特的身份几乎没有差异,那么分区的意义在哪?郊区身份应该有郊区身份才能做的事情:比方说走私。特区身份应该有特区身份才能做的事情:比方说当公司狗。
6:上等区可以开放,特区居民有微小的概率得到入上等区的契机,郊区可以有入反抗组织的契机。
7:特区只能入公司,郊区只能入反抗组织,这样有一个对立的特色玩法,赛博朋克的阶级对立本来就很严重,这样不违反游戏特色。
8:遗产税可以按身份来,海德拉城高级居民遗产税当然低一点,郊区当然高一点,上等人当然不用缴税。
9:随机事件多一点不确定性和危险性,文字冒险也可以加点ai即时演算,目前的ai技术已经足够让文字冒险游戏站在上风口了。
10:举个例子随机事件可以大部分都是郊区特区对立产生,比方说郊区攻击特区建筑导致特区一年损失建筑的功能,特区也可以攻击郊区,而这可以由玩家来参与操作。
11:以上内容可以分级,比方说一个大宝贝模式和现在一样,一个标准模式可以添加这些内容,命名为:简单,困难模式就好,简单可以让他们免遗产税
12:如果可以,希望增加一个特色,遗产分给孩子的时候AI可以决定是否接收遗产,不接收会让遗产和税平均分给所有后代,但玩家可以尝试说服,这个直接掷骰子就好,6个数截图的方式,反正判定结果全凭运气,如果孩子发现太偏心,可能会让孩子性格变得更偏激,被宠爱的持宠而骄不懂事,叛逆,被冷落的会因此心生怨恨成为宿敌,我觉得这样还是蛮有趣的,给偷漏税的机会,但后果很严重。特殊词条可以避免,但玩家看不见,只能赌运气,增加随机性。
13条:关于开办企业玩法的一些建议:
13.1:企业是赛博朋克包装背景下的统治阶级,统治阶级并不是什么人都能做的,至少要进入上层区才能做到,所以条件必然苛刻一点。
13.2:普通人开个店铺倒是没什么问题。
13.3:为了在每一代之间不无聊,可以设定特殊人物的出场需要满足多少年多少代这种区分,每一代都拆分几个小故事出来,文案工作量确实大,但可以有奖征集玩家的故事,发个10连抽就能得到相对优秀的故事,其实很划算,采纳最佳送个特殊纪念意义的道具就好,这些都是可以由玩家来搞定的,每一代都有细化不同的故事,甚至每500年-1000年世界都可以出现不同的社会变化,就像古代人生到当代人生再到未来人生一样,完全可以弥补重复内容的枯燥。
14:赛博朋克的风格是反乌托邦题材下的未来世界,如果要表述一个赛博朋克背景下的故事,冲突,反抗甚至阶级斗争都是必然要有的。当然我的意思是如果可以,尽量在细节处体现出来
15:当然以上内容只是我的个人建议,大家玩的开心最重要。
16:祝万匠游戏公司越来越好。。。。