哈克萨斯对 橡子屋 的评价

有人还真是锲而不舍,开几个小号就为了骚扰我,这么想让我打一星那我打就是了呗。我说的反驳不了的地方就避而不谈,觉得可以反驳的就开始说我主观,建议先去通读中西哲学明白主客观的定义。本来人就不能给出“客观”的评价,无非就是对我评价感到不爽而已,没必要找这么多借口。
9月30日更:
《游戏设计艺术》的“动机”讲的很好:
追求愉悦与回避痛苦,“想做”与“得做”,很多玩家说活动太多太肝玩起来太累,橡子屋刚刚好。
请你们思考一下,你们讨厌的是单纯的“愉悦”,也就是内容多,玩法多;还是讨厌如跗骨之蛆一般盘踞在内容上的“痛苦”,也就是每个内容附带的:
1,单个玩法只有一点蚊子腿,但所有玩法加起来可观的奖励。
2,玩法附带的排行榜等等各种诱导玩家攀比竞争,引起玩家焦虑的系统。
3,各种挂上“限定”,“限时”噱头让玩家不愿错过的道具/奖励/收集物。
这两者本就不是绑定的,多出内容不代表会让游戏变肝变累,真正让玩家体验变差的永远都是内容附带的对玩家的“任务”。
再说说游戏本身,昨天被推送到橡子屋更新,又是几乎没有内容更新,列一大堆东西全是修复的bug。
接下来我要说的话攻击性非常强,可能会感到不适,可以跳过不看直接看原评价。
手动分割线———————————————
1,除美术和文案外,产能是在是太低下。
戴森球同样也是5人小团队开发22个月(仅举例,无意拉踩,如有谬误请指正,在网络上搜到的是这样说的)制作出的游戏,小黑盒9.8分,steam好评如潮(97%)。
橡子屋三人团队做了四年,接近甚至可能超过了某些3a大作的开发时长,然而内容是真的少的可怜,上线一个月,在更新日志中修复bug占的篇幅比新增内容多的多。
如果我寻找志同道合的伙伴一起开发游戏,其中有程序or策划效率能低下到这种地步,我真的会认真思考是否有继续合作下去的必要。
2,说是限肝,但我没看到官方的诚意,怎么看怎么解读都始终觉得限肝是对内容不足的掩饰。
说是限肝,但是玩家长时间在线也并没有类似健康系统之类的提示玩家太久了该活动一会/该下线休息了。(提示,非强制下线)全靠玩家自己觉得没内容没意思下线。
连卖广告的阿黄(名字记不清了,毕竟删很久了)有自己的剧情都有玩家喜欢甚至期盼它来,如果开发者的理念真是限肝,我不觉得加入一个有自己独立剧情的下线提示人物会多么让玩家反感。
始终都在强调玩不下去需要多给点耐心,拉长时间线,慢慢游玩。
关键还是在“想做”和“能做”。
mmorpg游戏阿尔比恩,一个强社交鼓励玩家“战斗”的游戏,都能有隐藏成就“白菜商人”(进入死亡全掉落的区域向其他玩家贩卖白菜),能有玩家在公屏聊天发“我看我自己养的猪都能看一下午”。这都是因为游戏自由,玩家“想做”就可以去做,
而不是像橡子屋,上线内容就三句话,玩家剩下“能做”的就只有对着屏幕发呆,观看比游戏内容时间还长的广告,在屏幕上乱点获取微不足道的1橡子奖励。
一款好游戏应该是玩家自发想玩,进入“心流”难以自拔,合理分配与调控时间是玩家自己的事。而不是内容索然无味或者像挤牙膏一样挤一点出一点还要求玩家长期体验。
月圆之夜之类的游戏可以在通勤路上等各种条件不那么好的环境下单手操作随玩随丢;能在嘈杂的环境下盯着橡子屋发呆的玩家,我是真的觉得很牛逼(字面意思,无阴阳怪气)。
等我到家了有一个安静舒适的环境了,打开橡子屋,上线三句话就没内容了,以我的浏览速度基本也就是一分钟的事情。那么我为什么不去看一集泡面番/看一集up主发的小纪录片/看一本名著的一章或是一节/看我的手办和设定集呢?
还是那句话:“悠闲是自由,不是限制。”
————————————————————
以下原评价:
借鉴我朋友的一句话:“悠闲是自由,不是限制。”
最开始初见印象能有四星,加上清一色好评和很“独特”的“强制下线”,差点把我都绕进去给pua了。
画面音乐:五星
我认为五星,这部分是没问题的。
剧情:四星
例如奥尔,阿吉的剧情都很不错,真正的的好剧情并不一定需要词藻堆砌,宏大背景,高深内核,就这样就很不错。扣一星扣在这游戏的主要问题连带体验上,解锁太慢太少。
可玩性:没有
这是我只给到两星的一个主要原因。
“与现实同步的时间流转,带来真实的生活带入感。”作为一个小地方,常客不是更该天天来吗?哪怕他只是待在店里或者路过打个招呼。然而实际体验就是上线完全没事干,啥也没有,偶尔会有一两个客人前来,还基本是因为新菜谱的原因,不如直接打翻重做为好感度解锁日记,上线来打个招呼加点好感度也没算多么逼肝吧?真实生活中也不存在你因为天天见到邻居然后你就再也不和他说话了吧?
符合现实,那为什么要做离线收益?怎么现实开一个店我在门上挂个码不开门也有人给我扫钱是吧?
离谱的价格设计,旧报纸卖两块,甚至不如我随便点点,没有内容让玩家强制下线,来个客人消费的收益可能还没离线收益多,每天的正常收益连把大多超市的东西买完都做不到,既然不希望玩家长时间在线,那么为什么最垃圾的看广告是主要收益来源呢?一天上线十分钟,有一半时间在看广告,那么我究竟玩的是电子盆栽还是广告模拟器?
的确,现在大家都是碎片化时间多,需要碎片化游戏。但是,核心前提是,我需要暂停中止的时候,我可以暂停中止,我不想上线,我可以不上。而不是游戏玩一会就强制没内容驱赶我下线,这样只会让人觉得游戏内容不足。
紊乱的付费模式:0星
这是我给这个游戏打2星的另外一个主要原因。
如果你游是单纯的广告,单纯的内购,单纯的买断,我都不会说什么,关键是你全缝了。
先说广告,官方好像还专门开了个帖子收集反馈并且倒苦水说是甲方问题。但是,我根本没看出来有什么改动,还是既有三体科技的手机只要存在物理移动就必跳转广告和实际只需30秒但是要做60s并且跳过非常容易误触的广告。你直接承认你自己的不足就行了,玩过这么多广告游戏还真没见过在这也要卖惨的。
内购和买断,dlc付费是认真的?就这个24的永久广告卡,pc能买到多少比这优质的游戏我都懒得举例了,dlc又准备卖多少?为什么又想赚内购端大额氪佬的钱,又想树立买断的口碑?
这样付费模式紊乱的游戏,究竟有没有搞清楚自己的核心用户群体是谁,我认为是没有的,特别是电子盆栽的游戏量卖这么多氪金包,说实话加起来的钱都够做一套实体周边了,纯靠让玩家陷入“为爱发电”的思维自觉掏钱。
就内容和付费送开发者两句话:
少而无趣是鸡肋不是钻石
贪多嚼不烂
9月30日更:
《游戏设计艺术》的“动机”讲的很好:
追求愉悦与回避痛苦,“想做”与“得做”,很多玩家说活动太多太肝玩起来太累,橡子屋刚刚好。
请你们思考一下,你们讨厌的是单纯的“愉悦”,也就是内容多,玩法多;还是讨厌如跗骨之蛆一般盘踞在内容上的“痛苦”,也就是每个内容附带的:
1,单个玩法只有一点蚊子腿,但所有玩法加起来可观的奖励。
2,玩法附带的排行榜等等各种诱导玩家攀比竞争,引起玩家焦虑的系统。
3,各种挂上“限定”,“限时”噱头让玩家不愿错过的道具/奖励/收集物。
这两者本就不是绑定的,多出内容不代表会让游戏变肝变累,真正让玩家体验变差的永远都是内容附带的对玩家的“任务”。
再说说游戏本身,昨天被推送到橡子屋更新,又是几乎没有内容更新,列一大堆东西全是修复的bug。
接下来我要说的话攻击性非常强,可能会感到不适,可以跳过不看直接看原评价。
手动分割线———————————————
1,除美术和文案外,产能是在是太低下。
戴森球同样也是5人小团队开发22个月(仅举例,无意拉踩,如有谬误请指正,在网络上搜到的是这样说的)制作出的游戏,小黑盒9.8分,steam好评如潮(97%)。
橡子屋三人团队做了四年,接近甚至可能超过了某些3a大作的开发时长,然而内容是真的少的可怜,上线一个月,在更新日志中修复bug占的篇幅比新增内容多的多。
如果我寻找志同道合的伙伴一起开发游戏,其中有程序or策划效率能低下到这种地步,我真的会认真思考是否有继续合作下去的必要。
2,说是限肝,但我没看到官方的诚意,怎么看怎么解读都始终觉得限肝是对内容不足的掩饰。
说是限肝,但是玩家长时间在线也并没有类似健康系统之类的提示玩家太久了该活动一会/该下线休息了。(提示,非强制下线)全靠玩家自己觉得没内容没意思下线。
连卖广告的阿黄(名字记不清了,毕竟删很久了)有自己的剧情都有玩家喜欢甚至期盼它来,如果开发者的理念真是限肝,我不觉得加入一个有自己独立剧情的下线提示人物会多么让玩家反感。
始终都在强调玩不下去需要多给点耐心,拉长时间线,慢慢游玩。
关键还是在“想做”和“能做”。
mmorpg游戏阿尔比恩,一个强社交鼓励玩家“战斗”的游戏,都能有隐藏成就“白菜商人”(进入死亡全掉落的区域向其他玩家贩卖白菜),能有玩家在公屏聊天发“我看我自己养的猪都能看一下午”。这都是因为游戏自由,玩家“想做”就可以去做,
而不是像橡子屋,上线内容就三句话,玩家剩下“能做”的就只有对着屏幕发呆,观看比游戏内容时间还长的广告,在屏幕上乱点获取微不足道的1橡子奖励。
一款好游戏应该是玩家自发想玩,进入“心流”难以自拔,合理分配与调控时间是玩家自己的事。而不是内容索然无味或者像挤牙膏一样挤一点出一点还要求玩家长期体验。
月圆之夜之类的游戏可以在通勤路上等各种条件不那么好的环境下单手操作随玩随丢;能在嘈杂的环境下盯着橡子屋发呆的玩家,我是真的觉得很牛逼(字面意思,无阴阳怪气)。
等我到家了有一个安静舒适的环境了,打开橡子屋,上线三句话就没内容了,以我的浏览速度基本也就是一分钟的事情。那么我为什么不去看一集泡面番/看一集up主发的小纪录片/看一本名著的一章或是一节/看我的手办和设定集呢?
还是那句话:“悠闲是自由,不是限制。”
————————————————————
以下原评价:
借鉴我朋友的一句话:“悠闲是自由,不是限制。”
最开始初见印象能有四星,加上清一色好评和很“独特”的“强制下线”,差点把我都绕进去给pua了。
画面音乐:五星
我认为五星,这部分是没问题的。
剧情:四星
例如奥尔,阿吉的剧情都很不错,真正的的好剧情并不一定需要词藻堆砌,宏大背景,高深内核,就这样就很不错。扣一星扣在这游戏的主要问题连带体验上,解锁太慢太少。
可玩性:没有
这是我只给到两星的一个主要原因。
“与现实同步的时间流转,带来真实的生活带入感。”作为一个小地方,常客不是更该天天来吗?哪怕他只是待在店里或者路过打个招呼。然而实际体验就是上线完全没事干,啥也没有,偶尔会有一两个客人前来,还基本是因为新菜谱的原因,不如直接打翻重做为好感度解锁日记,上线来打个招呼加点好感度也没算多么逼肝吧?真实生活中也不存在你因为天天见到邻居然后你就再也不和他说话了吧?
符合现实,那为什么要做离线收益?怎么现实开一个店我在门上挂个码不开门也有人给我扫钱是吧?
离谱的价格设计,旧报纸卖两块,甚至不如我随便点点,没有内容让玩家强制下线,来个客人消费的收益可能还没离线收益多,每天的正常收益连把大多超市的东西买完都做不到,既然不希望玩家长时间在线,那么为什么最垃圾的看广告是主要收益来源呢?一天上线十分钟,有一半时间在看广告,那么我究竟玩的是电子盆栽还是广告模拟器?
的确,现在大家都是碎片化时间多,需要碎片化游戏。但是,核心前提是,我需要暂停中止的时候,我可以暂停中止,我不想上线,我可以不上。而不是游戏玩一会就强制没内容驱赶我下线,这样只会让人觉得游戏内容不足。
紊乱的付费模式:0星
这是我给这个游戏打2星的另外一个主要原因。
如果你游是单纯的广告,单纯的内购,单纯的买断,我都不会说什么,关键是你全缝了。
先说广告,官方好像还专门开了个帖子收集反馈并且倒苦水说是甲方问题。但是,我根本没看出来有什么改动,还是既有三体科技的手机只要存在物理移动就必跳转广告和实际只需30秒但是要做60s并且跳过非常容易误触的广告。你直接承认你自己的不足就行了,玩过这么多广告游戏还真没见过在这也要卖惨的。
内购和买断,dlc付费是认真的?就这个24的永久广告卡,pc能买到多少比这优质的游戏我都懒得举例了,dlc又准备卖多少?为什么又想赚内购端大额氪佬的钱,又想树立买断的口碑?
这样付费模式紊乱的游戏,究竟有没有搞清楚自己的核心用户群体是谁,我认为是没有的,特别是电子盆栽的游戏量卖这么多氪金包,说实话加起来的钱都够做一套实体周边了,纯靠让玩家陷入“为爱发电”的思维自觉掏钱。
就内容和付费送开发者两句话:
少而无趣是鸡肋不是钻石
贪多嚼不烂
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