【公测攻略】基础伤害公式与攻击力——如何比较英雄属性(一)
修改于02/12925 浏览剑与远征启程公测
前言
大家好,我是国际服S457的圣特里丰tryphon,id:24686868。很遗憾笔者在一开始写作的时候没有看到AFKJ官方的创作激励活动,险些没恰到lls的米,故这一篇的标题格式有所调整。顺便问下@剑与远征启程 你们项目组校招还招人不?
本系列文章的写作目的旨在为想要进阶研究剑与远征启程(下简称AFKJ)伤害计算的朋友提供基本的理论框架,并以国际服第一赛季的魔法配饰系统和英雄的“技能强度”属性作为不同属性比较的机会成本。由于魔法配饰系统和“技能强度”属性目前在国服的启程篇章中尚未实装,相关数值可能会在下个赛季时有所调整,阅读这篇文章的国服读者可以权当作未雨绸缪,为赛季上线后的领先和追赶打下坚实的理论基础。
此外,由于AFKJ不支持游戏内的好友间对战且无法得知敌人的具体属性,导致游戏内伤害公式的推导极为困难,即便笔者已经在最大限度下尝试控制变量来完成对战,但对于伤害公式内的部分常数和乘区仍然有疑点。(这些疑点会在随后的文章写作中附注,欢迎读者和其他攻略制作者反馈修正。)不过,即便以笔者目前推导和掌握的资料不足以完全完成游戏内对战的数值模拟,但也已经足够对英雄的不同属性给出玩家攻略级别的建议了。
不带脑子的本篇省流结论:攻击力提升带来的伤害提升比你想象的要高哦!所以在还能打造装备的游戏前期请多多打造主要输出角色的攻击力装备吧!
一、怎样比较和换算英雄的不同属性?
相信对于大部分的国服玩家来说,作为大魔法师的剑与远征之旅依然还停留在角色等级能升就升,有什么装备能做就做什么的朴素提升阶段。不过国际服的第一赛季早已经上线了可以为英雄自由选择配装的“魔法配饰”系统,这一系统允许玩家在一系列给定的属性提升魔饰中选择三个适合自己角色的搭配,因此这一系统也就必然涉及到玩家对于不同种类属性提升的比较,同时也相当于给了玩家一个官方计算出的不同属性换算比例,笔者将所有参与换算的属性在下方罗列:
造伤属性:5%攻击力=10%暴击=14%暴击增幅=8%攻击速度=5%急速=10%终结=1普通技能强度=1终极技能强度
承伤属性:7.7%生命值=18%护甲与魔抗=12%抗暴击=5%治愈=5%受愈=15%受击回能
乍一看这些属性的提升似乎都很厉害,但想要获知它们带来的实际提升就很难了。因此笔者相信大部分人都和笔者之前一样,只是傻傻地按照官方列出的配装推荐来装备魔饰,之后就再也没有管过了。然而很不幸的是,有大量输出角色的配装推荐与角色属性提升的最优解相差甚远,最佳配装与推荐配装之间的属性差距甚至能与角色专武从三星提升到五星相比。
此外,由于AFKJ特殊的伤害公式形式,部分属性提升带来的实际效果很可能会高于或低于一般认知,为方便比较,笔者将整个游戏的伤害公式划分为以下几个不同乘区:
二、基础伤害公式、真实伤害与生命流失

等级减伤系数是随着等级区间不断变化的常数,测算工作量很大,实际游玩中你只需要知道有就行了
AFKJ的基础伤害公式与AFK一代的公式存在差异,最大的不同之处有两点
1、本作放弃了前作中技能倍率会与攻击力一同参与防御减伤率计算的设计,转而将技能倍率调整为一个普通的乘区。(即释放一次400%的高倍率技能=4次100%的低倍率技能)
2、本作中低等级角色对高等级角色造成伤害时存在等级减伤,等级差距越大则减伤效果越明显。但在高等级角色对低等级角色造成伤害时则不存在等级增伤。(即在不提高攻击力等其它属性的情况下,单纯的等级提升仍然可以提升你在越级推图时的伤害)
在这个公式中,技能倍率*攻击的部分没什么可讲的,主要的有趣之处在于防御减伤和等级减伤的两个乘区,对应了游戏中“真实伤害”与“生命流失”这两种特殊的伤害类型在实际战斗中的表现。
1、防御和生命的具体收益与不受防御影响的真实伤害
根据上述的公式以及游戏中的角色属性投放数据,我们就可以大致评估出游戏内防御属性带来的收益。下面我们以游戏内图鉴中获取的启程篇240级巅峰+角色基础数据作为参照,来得到有关防御的收益评估。

作为参考,攻击最高的角色是帕瑞莎,双防最高的角色是噜噜。
根据以上的数据我们可以发现,游戏中不同定位的角色之间防御属性的差别比例远高于攻击力和生命值,这也在侧面暗示我们防御是一个比较不值钱的属性。我们也可以据此列出:高中低攻击角色打高中低防角色(每次攻击均为100%倍率普攻)时的防御减伤率、防御后的实际承伤率以及18%防御带来的有效生命值提升是否会超过7.7%生命值的直接提升。

根据计算的表格可以发现,在同等级PVP环境内只有在中攻打高防以及低攻打高、中防这三种情况下,选择提升18%的双防收益会高于或持平直接提升7.7%的HP。也就是说只有在角色的防御已经足够高的情况下,把属性提升给到防御力词条的收益才更大,如果角色已经被“破防”了,那还不如直接去提高生命,或者依靠其它生存位队友提供的减伤buff去保持生存比较好。毕竟脆皮英雄的防御减伤率可能才在20%左右,而卡卡开出一个大招就已经可以提供55%的独立乘区减伤了。除此之外,在越级推图这种高压pve环境下,由于敌人的基础属性往往会显著高于我方,基础攻击力甚至可能达到我方英雄两倍以上的水平,此时提高防御力也是相当不经济的,所有的前排英雄都会脆的像纸一样。
由于真实伤害具有在伤害结算时忽略防御减伤影响的特性(也能越过护盾直接对生命造成伤害),我们也可以根据防御减伤率来逆向推出真伤英雄对不同防御敌人的等效增伤倍率。显然,己方攻击越低而敌人防御越高时,真实伤害便越有效。在无尽迷梦这类boss双防会随伤害量叠加的场景下更是如此。

2、生命流失——并非伤害的最后杀手锏
生命流失作为游戏中的一种非常特殊的技能类型,其特点是不会暴击,不会受到增伤、减伤类buff的影响,不会受到等级压制减伤的影响,不会受到迷梦boss随伤害叠加减伤的影响,当然也不会受到双防和护盾的影响,每次的流失量也不会像伤害一样存在大约5%的上下浮动,是纯粹由攻击和倍率决定的固定数字,相当于负的治疗量。
因此,无论是在越级推图还是无尽迷梦boss中,由于策划给敌人安排了大量不同的减伤乘区,使用生命流失类的英雄就会显得尤其重要。例如在赛季推图和迷梦boss中表现颇为优异的蝎子奶爸铁桶阵,其强度正是策划在敌人身上滥用减伤乘区所导致的。