「制作人的话——《迷雾大陆》的现状与未来」
亲爱的玩家朋友们,大家好。我是迷雾大陆的制作人小N。
转眼间,《迷雾大陆》已经上线4个月了,从刚上线时的前途未卜,到现在每个赛季有超过20万玩家回流。
真心的感谢大家这几个月以来对我们的支持与陪伴。
今天发帖主要是跟大家聊聊《迷雾大陆》现在遇到的一些问题和下一步的规划。
一、产品的更新问题
在游戏行业,标新立异是非常困难的事情。
《迷雾大陆》的立项确实是源于我对于暗黑3的喜爱,也是我能简化出来的最小暗黑原型。但是在产品的更新上,我们却是没有成功路径参考的。
赛季制+暗黑+小游戏+低付费门槛+内容消耗型产品,这么多奇葩的关键字组合在一起,连抄我们的友商都可能会被劝退。
没有固定套路的游戏,就没有完全正确的更新方向。结果就是会走弯路,会出现更新事故。而小团队在经历过几次这种折腾后,很容易分崩离析。
就拿我们的几次更新来说,不确定性就挺高的,评分时高时低。每次更新完,大家看群反馈的时候,都要准备好一颗大心脏才行。
有的小伙伴加班熬夜做出来的内容,更新出去后,被大家骂的精神抑郁。
《迷雾大陆》现在的玩家群体,差异很大。从暗黑老玩家到小游戏泛用户。从四十多岁的中年玩家到二十岁左右的年轻玩家。有的玩家一天爆肝十几个小时,有的玩家每天只刷几十分钟。
所以,大家给我们项目组的反馈有时候看起来非常矛盾。吐槽太肝的人和吐槽毕业太快的人,比例竟然是相当的。这对于我们的更新来说,可太难平衡了。
就拿S2赛季的更新来说,赛季初期,大家觉得挺简单的,纷纷都到了地狱150层。所以,我们S2赛季初期的评价还挺好的。但是大概过了两周,期待新玩法的人就开始扎堆了。
而项目组这个时候正在被大家呼声很高的组队玩法困扰,来不及开发新玩法了。我就让策划把魔王行宫重新开出来。但是我们不能敷衍,至少得把天赋系统重构掉。(天赋系统在S1的时候,反馈是比较差的)
重构天赋系统也是花了挺多时间的。但是,更新出来后,大家一看到魔王行宫又开了,纷纷吐槽我们换汤不换药。然后,部分之前喊着要更新玩法的玩家,干脆直接下线不玩,等新赛季了。
我只能说,感谢大家的坚持反馈。
对于S2赛季来说,魔王行宫绝对不是一个完美的解法,但是也绝对不是项目组在敷衍了事。确实是在现有的人手下,我们没有办法做出更好的选择了。
后面,我们会重新调整魔王行宫玩法,尽量避免让大家陷入追求多套装备的困境中。
还有很多类似的更新问题,只要是大家反馈的,我们都在认真的记录。
同时,我们也希望大家可以多给我们投稿,分享你们认为比较好的更新方向。《迷雾大陆》的未来需要各位天才们的共创。
二、新玩法为啥这么难产?
从S0赛季到S2赛季,我们收到的最多的反馈,就是:玩法太少。
更新了两个赛季了,还是没有彻底解决这个问题。需要跟大家解释一下,我们不是在偷懒,而是有很多修改都是大家看不见的。
《迷雾大陆》最初的版本是面向小游戏平台的,上线也比较匆忙,很多代码逻辑都是加班加点赶出来的。本来想着测试一下,如果反馈不错,我们就花时间来重构一下。结果,上线的反响特别好,用户规模一下就到了一个比较大的规模。我们只能边做边改。
在S1赛季,为了支持野蛮人新的战斗机制,我们重构了整套技能实现逻辑。S0赛季已经调好的游侠,也需要重新再配一遍。
在S2赛季,为了满足大家对于组队的诉求。我们重构了整套副本战斗逻辑。一个单机小游戏,改成联网小游戏,很多模块都要重写。
以上这些内容,每个赛季都占用了我们一半的人手。而他们的工作内容,却是大家感知不到的(除了搞出新的bug)。
所以,S1赛季和S2赛季更新的时候,大家就会嫌我们更新的内容少。然后,更奇怪的是,上个赛季明明玩起来没问题的的职业,到了新赛季突然出现一些莫名其妙的bug。
好消息就是,以上这些问题,都会随着S3赛季的开启而告一段落。
后续,项目组的精力会多出来一些,用于开发新玩法了。
三、一直以来的职业平衡问题。
职业平衡问题是每个赛季初期被吐槽的最多的问题。
大家现在都有一个默认的认知:新职业一定比老职业强很多。
大家还说这是项目组故意这样设计的。
先说结论:不是故意的,但是确实有问题。
S1赛季旋风斩出了bug,伤害溢出来十几倍。导致野蛮人一度碾压游侠。
S2赛季魔法师大招和元素潮汐有bug,伤害溢出了很多倍。然后赛季中期,我们强行打了补丁,拉高了其他职业的强度。结果,又被大家发现了“魔焰肩甲”的bug,伤害又溢出了。
通过以上两个例子,我们明白了,职业平衡问题的核心是内部测试人手不足的问题。
按照《迷雾大陆》的设定,每个职业差不多有11个流派。多一个新职业,除了要重新设计11个流派,还要考虑全职业11×N个流派之间的平衡。而项目组负责这个任务的同学,只有两个。一个是我们的主策划郑同学,另一个就是今年刚毕业的韩同学。
S0赛季的时候,只有一个游侠职业,我们调起来不算吃力,反响也不错。S1赛季,多了一个职业,加上技能系统重构,工作量直接超过3倍。到了S2赛季,为了调好平衡,上线前几天,项目组基本都处于通宵状态。最后的结果,大家也知道了。。。。(再次道歉)
本质上,暗黑类游戏的职业设计和流派平衡的工作量,已经远远超出了目前项目组的人员配置了。几十个流派的平衡,无数种装备的排列组合,各种套装的混搭,产生的意外情况,就算再给我们几周时间,我们都测试不到完美状态。
所以,S3赛季,我们需要借助一下大家的力量。上线前一周,我们会邀请一些资深玩家来帮我们复测一下职业平衡。希望这样可以减少一些意外情况。(具体安排待定)
另外,S3赛季的新职业实装后,我们会暂停一下后续职业的开发计划,先用几个赛季来优化一下现有的职业体验,再补充一些好玩的玩法。之后,才会再考虑新职业了。
四、团队人手配置问题。
《迷雾大陆》从上线以来,我一直对这个产品的定性就是,希望大家可以玩到纯正又不逼氪的暗黑like手游。前几个赛季,我们一直坚持这个理念在更新产品。
我原本坚持的观点就是,我们做一个高口碑的产品,通过大家之间的互相传播,实现一个免费或低价的获客生态。你们玩的轻松,我们也有一定的自然收入。
所以,大家日常提的建议,我都会要求项目组成员认真听取,能满足的尽量满足。
但是,非常不幸的是,暗黑类的产品在国内不算是一个大众品类,国内的流量壁垒也比我预算的还要严重。以《迷雾大陆》的品质和类型来说,没有任何自然传播的可能性。
所以,从S0赛季开始,我们就一直是通过买量来获得用户的。大家绝大多数人进入到我们游戏中,都是我们花了很高的成本的。
而买量的逻辑就是,我们一定会越买越贵。如果不提高出价,我们就会没有新增。
很长一段时间,我都不愿意这么做。结果就是,《迷雾大陆》现在快没有新增了。用户规模也正在收缩。
更惨的结果就是,现有的用户规模,产生的利润快养不起研发团队了。。。
对,说了这么多,其实就是跟大家卖下惨,再不增加商业化内容,我们就要倒闭了。。。
包括前面提到的玩法更新太少的问题,本质上也是人手不足的问题。。。
赚不到钱,就不敢招人。就更不敢买量,就只能等死。。。
最后屠龙勇士还没成长到能对抗龙,先把自己饿死了。。。
所以,从S3赛季开始,我们会适当增加一些商业化内容,是为了团队能活下去。希望大家可以理解。。。(真不理解的也可以继续白嫖。。。)
五、S3赛季的一些版本前瞻。
说了很多问题之后,说一下S3赛季前瞻。
S3赛季,除了新职业外,我们还启动了账号和社交模块。
大家不仅可以和自己的好友一起玩游戏了,还可以把每个赛季的历程记录下来,储存为自己的成就。然后,社交的未来肯定不止是组队秘境,也会有其他的组队玩法加入排期。
S3赛季我们还增加了木桩房,资源回收系统等。还听取了部分核心玩家的建议,新增了专家模式、防脚本机制和疲劳值系统。
总之,更新的内容量是比较大的,而且组队系统的开发,确实需要很多时间调试。
所以,S3赛季上线的时间可能要推迟到9月中旬了。
在这之前,大家如果已经毕业的,可以先去玩一玩《黑神话·悟空》吧。
相信以各位猎魔者的肝度,应该可以在S3赛季来临之前,一棒秒杀黑猴里的任意BOSS了,加油!
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再次感谢大家的关注与理解。
现在的《迷雾大陆》或多或少,还有一些问题。
但是,相信我们可以通过持续的更新,让这个产品未来变得更好。
我们也希望未来有一天可以真正做一款单机游戏,不用再考虑买量的事情,不用为商业化的事情发愁。
但是,在这一天到来之前,先努力让破云工作室屹立不倒吧!
——小N,写于2024年8月28日