逃不开类魂的《黑神话:悟空》,其实并不魂
尽管在刚刚推出时一片唱衰之声,但在今日《黑神话:悟空》还是来到了1500w的恐怖销量,在首周对《艾尔登法环》的1000w销量完成了华丽的逆袭。
那么,在经历了过高期待后的预期偏离后,重新审视《黑神话:悟空》的战斗系统,我想“类魂”、“无趣”、“无反馈”等言论或许可以暂时的停息一下。
作为目前欧美最为火热的ARPG门类,似乎市面上的绝大多数在难度调教上略高、场面格调宏大一些的动作游戏都无法逃过一个“Soullike”的标签。
黑猴也是如此,但在经历了一周目半的细致体验后,他或许会存有对于宫崎英高关卡设计思路与某些特色的致敬与学习,但核心战斗思路是一套仅仅与新《战神》系列沾边,但走出了一条新路的全新动作风格。
如果你要问《黑神话:悟空》的战斗核心是什么,如果答案唯一,那我将会给出“法术”这个结论。
三种风格的棍法与棍势的派生并非无用,但倘若舍弃法术,那么《黑神话:悟空》的战斗一定是不完整的,就如同被形容为“残疾ARPG”的Soullike一般。
通过定身、分身、变身、化身等神通术法进行基础动作外的“场外援助”,是本作战斗体验中为玩家提供正反馈的源泉。当然,倘若你喜欢自缚手脚且更具挑战性的难度,但却失了些许耐心,那么剥离所有法术的“禁字决”完全能够满足你,甚至能够为你提供十分恐怖的加成,化身数值怪。
《黑神话:悟空》是通过什么来平衡难度的呢?无限拉高BOSS的数值以及招式性能吗?
并不,黑猴中的所有敌人设计,上及BOSS下至小怪,都缺少了一个较为核心的机制:韧性条。
玩家轻攻击的前置段数均无法进行“削韧”或是打断敌人的动作,仅有重击、轻击连段终结击以及法术能够为玩家提供近乎百分百的打断机会。
法力值与精力条的限制,轻击无削韧的机制,共同构成了玩家操控的天命人实质上的“金箍”。如同《剑星》一般,黑猴的战斗体验是随着游戏进程中法术的解锁而螺旋上升的。
通过在战斗中的资源编排管理,将格式连续打断招式依次用出,便能够构成真正意义上的“迅猛无伤式击杀BOSS”。你获得了越来越多的能力,面对越来越强的BOSS,但同时又有着更加丰富的系统予以应对。
其间各种遗漏,则是本作真正意义上的操作时间。
在游戏发售之初,玩家们总是过于强调前期的A而并未触及后期的RPG内容,现在各家轮椅似乎很好的论证了这一点。
大圣的七十二变,游科在构筑上面真的做出来了吗?
似乎有所欠缺,但依照游戏体量而言,绰绰有余。