枪客二技能全方位解释与说明
技能解析:
①技能使用时枪客进行两次跳跃动作,中间穿插投掷,第一次跳跃(0.2秒)有略短无敌帧(0.18s),第二次跳跃(0.5秒)没有无敌帧,两次动作期间角色可自由移动,但不能使用技能、武器,切换武器等一切交互,0.3秒后标枪降落。
②标枪的位置会砸在投掷动作发出时怪物位置,怪移动快时不精准;非瞄准状态时在静止、移动、斗志加成时投掷距离分别约为6格,16格,21格,距离还会随角色移速等比例增加。
③标枪落在墙体时会自动收枪,标枪基础伤害10点,可暴击,雷动状态下标枪伤害变为感电⚡️伤害,闪电链条⚡️基础数值3点,当战斗房间里只存在单个敌人时,还会造成基础10点的额外闪电⚡️伤害;在极其偶然的情况下,雷动状态
投掷标枪的伤害会出现超过正常计算的异常增伤,目前原因不明。
④拾枪时会刷新当前正在冷却的一层技能,也会延长雷动状态1秒时间;枪飞回后才触发增伤或范围打击。若在实施一次范围打击前有多次收枪,会进行伤害强化的一次范围打击而非多次。
⑤当前斗志层数在8秒后减层,若不捡枪刷新,剩余层数以3秒/次减少,在雷动状态下斗志不减层,斗志不同层数对移速加成相同。
被动层数在倒计时5秒结束后一次性清空,同时捡多只枪时不会对武器伤害有额外闪电加成。
技能玩法:
① 保命流
尽可能吃到满层层数 。
枪客位置尽量呆在枪附近,利用技能刷新技能,使用无敌帧躲避伤害。
② 操作流
不用刻意吃满被动层数。
枪客尽量接近怪物时使用技能,利用捡枪刷新技能机制高频率使用技能与捡枪后的雷电增伤,同时利用好无敌帧频繁移动与捡枪,保证技能的良性循环,尽可能快的进入雷动状态。
技能评价:
①技能设计极端化
理论上限极高,但必须有较高的熟练度、灵活的走位意识、精准的时间判断才能发挥出技能极高上限, 对于新手不友好,且手感极差,在元气骑士中文维基技能评级中被给予[F]的评级,突破了超时空忍者[E]的保持多年的最差低评。
强化状态超强的输出能力与生存能力与普通状态超弱的形成鲜明对比;
② 技能机制设计理想化。
枪客只有能捡到枪才有输出能力与生存能力,但普通状态超低的生存能力与输出能力不能保障枪二有能力捡枪构成了设计上的基本矛盾。
在叠加斗志至满层的过程中,枪二超低的单体伤害与令人困惑的超长技能后摇使角色输出能力极差,进入雷动状态又至少需要六次投枪与五次捡枪,这浪费大量输出时间释放技能,因此进入雷动状态前输出效率极低,输出效率低就会因清怪群慢而面临更多更极端的高压环境。而极短的且与技能释放频率绑定的无敌帧抗压能力有限,枪二在高压环境下几乎没有任何处理手段,怪物处理不掉,枪也捡不到,大概率暴毙。只有活着才有资格在高压环境里捡枪,但只有依赖捡枪后的伤害增幅才有资格在高压环境里活着。
③
捡标记强化的思路设计在很多游戏中都有体现,比如MOBA类游戏英雄联盟的卡特琳娜,王者荣耀的马超,割草类肉鸽《暖雪》中的七剑修罗雕像,ip授权《火影忍者》中忍者波风水门(青年)。捡标记强化是闭环逻辑设计,包括标记,标记回收,强化普攻三个部分,为了技能的尽可能进入循环状态,在设计上要么能有控制标记落点的能力(马超,卡特琳娜,青年水门),要么有位移能力捡枪(卡特琳娜,马超,暖雪主角),或者远程收枪的能力(马超,暖雪主角),而元气骑士的枪客以上能力全没有,只有一个极短的无敌帧与什么也不能做的超长后摇,那怕是肉鸽类游戏中,该机制设计也是极其逆天的存在。
枪二技能设计思路围绕着强化来设计,反而忽视了技能本身设计的合理性,就像地基没有打稳就想盖高楼大厦,连符号都学不懂就想当数学家。设计上较为失败;元气骑士不适合割草流技能,是因为元气骑士的游戏性一部分建立在技能的精细化操作方面,枪二原本可以设计成全精细操作技能,雷动状态设计成割草流较为可惜。
总之,枪二的数值与机制存在诸多细节问题,勉强达到设计的及格要求线。
作为优秀且有样板参考的闭环逻辑设计机制,枪二原本可以设计的更好,并作为优质游戏体验内容加入付费区域,[捡标记强化]作为很多其他游戏设计的核心机制,这个设计思路却被轻易浪费,令人忍俊不禁。
优秀的技能设计要尽可能稳扎稳打,避免极端化,同时为玩家个人能力留下操作空间,为了保证游戏性,尽可能避免割草型技能设计。