久次良的强度咋样?

投票修改于08/24931 浏览综合
大伙儿觉得久次良的强度咋样?我玩着感觉好怪。说数值吧,说实话真没有老版的给人的视觉冲击力大;关键的一点,久次良一技能的回复被砍没了......怎么说呢,续航没了,一技能除了配合一套连招打伤害,移动施法的机制本意应该是让他有一定的拉扯能力,而策划把回复砍掉是不是背道而驰了?就目前的体验感来说,没有什么太大的波澜,技能之间的衔接感倒是还可以,气势也到位了,大片的水花飞溅给玩家的视觉冲击感雀食有,但是给敌人的压迫感是不是更胜从前,我持保留意见。老样子,一点优化建议如下:
①精简特效。有一个bug,当你在移动施法一技能时,最后一刀下劈的特效与落地点不符。
②一技能的回复能力建议保留。
③二三技能微调:把三技能的位移之后下一次普攻会获得增伤效果,移到二技能上,即,二技能命中敌人后,会标记敌人,需要靠普攻或强化普攻触发印记,造成额外伤害并减少一部分三技能的CD。
●(续)初c心得:
大伙儿觉得新版久次良具体强在哪呢?一技能最大化的伤害,额外物攻加成很高,也就是说在伤害方面的滚雪球能力很强,这一点在他打野伤害方面就能体会到:因为久次良一技能的百分比伤害对野怪是被严重限制了的,但是你会发现可能一件装备后,你一技能的伤害很快就追上正常刷野速度了。当然除了数值平衡我觉得,能调整的方面有很多,比如机制上。具体见解如下:
①一技能的额外物攻加成改成物攻加成,并把百分比加成大致控制在30%~50%之间,以此来限制一技能伤害的滚雪球能力,当然物攻加成涉及到一级时一技能的基础伤害和久次良的半肉流以及打野玩法。所以要在控制基伤、保证刷野速度的情况下,对一技能进行数值调整。
②给一技能加施法期间自身减速机制,如鬼黑一技能能那样。因为久次良13能结合使用,在移动施法的基础上再次提高了迭代后久次良的机动性,大大提高了一技能中心区的命中率,相对来说,这就有点低风险高回报了。换个角度说,鬼使黑开“魂殇”之后,虽然有高百分比伤害,但是代价是牺牲移速、大前摇以及叠层机制,这就极大地影响到了技能命中率;而久次良在这些方面体现出的缺陷却很微小。(说到鬼使黑,插句题外话,要不就把没开魂时一技能的自身减速效果移除得了,要不就把鬼黑的叠层机制改为两层[表情_翻白眼]
③使一技能造成额外伤害的范围变窄。上调其命中成本。
④下调大招基础伤害(参考):300/550/800 改为 250/500/750,额外物攻加成150%→135%。
新版久次良的强度如何呢? (单选)
包超模怪的
63.5%
不如老版的数值惊艳
36.5%
TapTap
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