20年依旧无出其右!聊聊《英雄无敌3》的成功之处

2024/08/233100 浏览综合
一款20多年前的游戏是怎么火到今天的?
开局叠甲:本人并不是英3硬核玩家,观点以个人体验为基础,结合了部分网上大佬的看法,内容纯主观、不全面,欢迎大家补充、指正。接下来咱们正式开始!
其一:永远经典的龙与地下城
《英雄无敌3》的成功首先离不开它深入骨髓的龙与地下城风格,游戏将玩家带入了一个充满魔法、奇幻生物与古老传说的世界,散发着浓厚的西方奇幻气息。无论是九大种族的设计与美术、富有中世纪味道的音乐、还是魔法书那羊皮纸般的质感,都设计得既细腻又富有想象力。
除了背景框架上的设定,游戏中更是有大量剧情战役作为内容填充,我至今还对末日之刃中摩莉尔变龙那段记忆犹新。要知道,3DO可是会为关键的剧情节点制作CG的,这在当年对一款策略战棋游戏来说相当难得。总之,《英雄无敌3》虽然并不像《博德之门3》有着A级的开发成本,但依旧凭借海量的细节刻画提供了十足的代入感。

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其二:并不存在的“国家”概念
在《文明》中,国家代表着领地范围,同时也是玩家在整局游戏中唯一能使用的军事体系,即使在征服了其他国家之后,带来的也仅仅是领地和资源的扩张,而《英雄无敌3》在这一点上则有着明显的差异——举个例子,虽然开局默认选的是墓园,但攻打下地狱的城镇后,就能同时使用墓园和地狱的兵种和英雄,去糟粕,取精华,打造出最强的部队,实现真正意义上的“吞并”。

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此外,由于地图中可被占领的种族具有一定随机性,相应的战术和战略也会随之发生改变,而这正是游戏策略深度的主要来源之一。这一优秀的设计思路也被许多后来者所借鉴,比如今年发布正式版的《征服之歌》和刚刚EA不久的《旗帜与战火》。
其三:演绎英雄的“无敌”
如果说《文明》是第三人称的策略游戏,那么《英雄无敌3》和其他类HoMM更像是第一人称的游戏,因为在消除了“国家”的概念后,玩家的主视角自然就落在了英雄身上。
《英雄无敌3》中几乎所有元素都是围绕英雄而设计,城镇建造的兵种由英雄带领,野外的视野和资源点由英雄来开拓,各种魔法技能也只有英雄才能学习,如此一来,玩家能很快代入英雄角色,体验相当充实。

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为了让英雄间的战斗成为核心体验,《英雄无敌3》在英雄设计上下了相当足的功夫。游戏中共有一百多位英雄登场,并有着各自不同的特长,比如放大兵种战力的兵种特长、带来额外资源收益的资源特长、以及擅长魔法攻击和状态增益的魔法特长,而根据特长种类,这些英雄在游戏中能起到的战略作用也不尽相同,从而诞生出了无数种开局打法和养成思路,自此,英雄养成的深度也成为了评价一款类英雄无敌作品是否好玩的重要标准。

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值得一提的是,在《英雄无敌3》之后,英雄的玩法也不再仅限于坐镇后方。在《英雄无敌》系列四代中,游戏开创性地允许英雄下场战斗,虽因数值崩坏被诟病,但依旧受到了不少玩家的喜爱。
而从一些类HoMM游戏来看,比如上线不久的《旗帜与战火》,其在英雄下场战斗的设定基础上为英雄设计了互不相同的初始天赋,使每位英雄都能对应一套不同的玩法,很好地回避了英雄战力不平衡的问题,此外,游戏还为英雄添加了大量局外养成内容,将英雄的存在感提升到了极致。只能说即便是口碑下滑的作品,英4制作组那些点子的发挥空间也属实不小。

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除了以上三点,《英雄无敌3》的成功也自然少不了地图的功劳,无数的玩家自制地图和官方提供的随机图玩法为游戏持续注入着生命力,使其在上线20余年后依旧在社区中有着不俗的活力与热度,可谓相当难得。

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当然,作为一款传奇的策略游戏,《英雄无敌3》的成功之处肯定并不止如此,不知道你的看法是什么呢?欢迎评论区留言,我们下期再见!
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