直面天命的最大阻碍可能不是妖魔,而是迷路

修改于2024/08/23353 浏览综合
兜兜转转,无论如何都找不到新路径,或者看似找到,结果路的尽头是一个已经开过的宝箱,很多玩家肯定都有类似的迷路经历。
为什么黑神话容易让人迷路?又如何不再迷路?
首先是因为场景与参照物,如第一章场景黑风山,黑神话的画面几近现实,不具备任何一种风格,导致黑风山山林与现实山林一样,相似景物众多,事物杂乱无序,所以很容易丧失方向感,第二章黄风岭也是如此。
一般游戏为给玩家指明方向,都会在关键位置放置醒目的敌人、奖励与建筑等参照物,黑神话中许多地方都没有类似的参照物,导致玩家失去目标感,只能盲目探索,走不少冤枉路。
再是路径不清晰,游戏用许多空气墙阻拦玩家前往路径外区域,但位置规律没有踪迹可循,有的地方看似一个小坡,轻松一跃就能跳过,但却被空气墙挡住。有的地方看似高耸无法通行,却能一跃而下,玩家很难用眼睛直接判断前方能不能走,容易忽视掉一些路径。
最后是地图,影响无需多言,但为什么不做呢?只要有地图,上述问题不都迎刃而解吗?
因为黑神话每章节的关卡,实际都是由多个线性关卡,隐藏区域与收集物等堆砌成的半开放关卡,这也能解释为什么有大量空气墙,因为线性关卡需要把人物控制在特定路径上。
如我们可以将第二章看成沙国王、疯虎、虎先锋与石先峰等线性关卡的堆砌,一个关卡的出口是另外一个或多个关卡的入口,首尾相连形成黄风岭。
这样做,能大大增加游戏的探索空间,但因为本质是线性关卡,加上地图,探索体验将大大折扣,所以游戏最后才会如此呈现。
设计很取巧,可能是因为游科前期制作经验不足,所以不得已采取的策略。如果只在关卡区域外围有空气墙,且用墙壁或崖壁等伪装,关卡内区域几乎不设置空气墙,除了出入口其他地方畅通无阻,利用敌人,建筑和道具等引导玩家闯关与探索,体验将会更加舒服,玩家也不容易迷路。
至于如何不再迷路,很简单,因为关卡由多个线性关卡首尾相接组成,不管内部线路如何变化,线性关卡出入口都是唯一的,同时,黑神话出入口附近还一定设有土地庙,所以只有记住出入口特征与土地庙名字就不会迷路,如村口土地庙是沙国王入口,不济谷土地庙是其出口,庙旁边的洞是虎先锋的入口,庙不远的桥是小骊龙的入口,依次类推。
关卡设计是黑神话的一点瑕疵,并不影响游玩,甚至能复现一下当年取经路上的苦难,十万八千里唐僧肯定没少迷路,也是一种趣味,但还是希望游科下一部作品能够更加完美。
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
7
1
1