如题

2024/08/22176 浏览综合
真的是第一次见单机性质的游戏如此这般操作
网游LOL玩家评论区都在讨论削这削那的
我们战魂玩家论坛也是耶✌🏻
网游DNF玩家评论区在讨论增强这那的话
我们铭人玩家论坛竟然也是哎😊
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一款单机性质手游运营策划一直在调整道具体系的路上:
去靠着删掉后又增加来提升玩家获得感
却不是先设计好道具体系与Ban位数量,以后续增加道具内容来丰富游戏
嘴上说着制作成员不够所以导致内容不完善甚至不足
却不设计一些玩家运营双赢的氪金体系
(净整些净化水般的奇幻操作,玩家花钱还要继续高重复的作业工作,花钱意义何在?基础三石定价也挺魔幻...这一系列操作真就良心厂商不引诱氪金?)
人员不足难道根本问题不是资金不充裕吗?
引流问题难道不是因为版本的反复横跳吗?
一款单机性质的游戏做不到本该有的稳定
(当然,养老更新是真的稳定,内容不多不少)
(多的都是些魔幻现实主义)
(少的却是去倾听玩家呼声)
这是一款如同网游迭代的跨世纪单机游戏
策划一直在“单机地牢”里寻找数值机制平衡
(不是一开始设计好游戏本体,而是逐渐调整游戏本身,通过版本迭代打法在钢丝上疯狂试错)
运营一直在“通货膨胀”中变法消费玩家囤货
(不是提高产量去带动消费,而是输出没必要的花销项目去减少玩家存货。玩家更希望“通货紧缩”,新出的有价值的内容多于我们玩家能白嫖的有价值内容,这样才是正向的刺激消费,才是良好的商业循环。而不是如今养老更新,苦无敛财)
机制一直都没有脱离与生俱来的数值
玩法一直都没有得到什么丰富与创新
官方一直纠结于自己心目中的游戏平衡
却忘记了自己其实是在单机游戏上动手脚
由于制作组整改迭代
最初的战魂已面目全非
看看隔壁的《无限深渊》
看看邻桌的《元气骑士》
看看遥远的《挺进地牢》
多么舒服的Ban位格数量
多么稳定的武器攻击效果
多么纯粹有趣的快乐方式
从开服你们便证明了自己不是一款类魂向肉鸽
所以为什么现在执着于元素那折磨的伤害方式
一直走来我们老玩家见证了魂儿的从小到小小
之所以没有从小到大
是因为哪一项优势魂儿都没有坚持到底
如今的魂儿没有任何一套体系是成熟的
道具一改再改一加再加
却也改变不了老版直伤流带来的纯粹趣味
新的道具没有胜过直伤流的特色
(比如冻结为什么就不能对Boss使用呢?难道看Boss冰雕致死不算有趣吗?如果燃烧致死的怪物会有被烧死的特效,这不也是一种好的效果反馈吗?不是现在头上亮个标就完事的敷衍了事)
工程量大?不,还是资金不够的问题
资金不够?啊,看看现在那些没有意义的多数氪金内容吧
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