游玩体验,题材很有潜力,希望越做越好

2024/08/2294 浏览综合
玩下来到抹除/怜悯的功能出现之后应该就没有新的玩法拓展了,以下提出个观点供开发者参考,祝越做越成熟。
1.宿主本身属性问题:仅存在一个气运属性,且词条仅影响起始气运,这个宿主是人是狗都无所谓了。能否提高宿主这个设定的厚度,让他不仅仅是个起始气运工具。虽然我知道主体玩法在系统,所以最简单举个例子,那不同的宿主与不同类型的系统相性如何是否可以量化呢。比如说主角天生就不喜欢扮猪吃老虎,那些有严重扮猪吃老虎倾向的系统,就算品质再优秀也没法让宿主得到良好的发育这样?
2.各种系统的效果区分度非常低,都是获取当前境界的适配功法或者物品,任务失败或者投机取巧则降低系统友好度。无非就是文案上面会有一点区别,一开始看看还行,超过3次类似事件之后就不再关注这一块了,如果说类似的文字类游戏想要做好的话,大量的有趣文本是必要的。除开文案,红色系统的获取过于简单,但提升效果又过于强力,一个红色系统每月成长率相当于4个多的同级别的金色系统,更别提更低级的其他系统了,所以其他系统就变成了月能量获取工具,升级的意义非常小。系统这方面的设定虽然比宿主考虑的更多,但也没多到哪里去。但是现在这样的体系可拓展性非常小,建议重做。如何重做方面笔者虽然有点想法,如开发者感兴趣的话可以留言或者私信我们深入交流,在这里不太方便展开。
3.除开宿主,系统,本游戏设置了第三个点是降临世界,除了实力体系名称的不同,笔者依旧没感觉各世界之间区分开有什么特点或者游戏性在里面。好像是不同的时间环境会获得不同的功法和物品?但是各世界的功法物品也依旧是换了名字的相同属性的功法和物品而已。这块内容的话也同样有很多可拓展内容,但这个要具体到代码功能实现的问题了。
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