牧星河。对 黑神话:悟空 的评价



牧星河。

TapTap玩赏家
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2024/8/22你要记住你是一个猴子,因此你不用学做神仙,你的本性比所有神明都高。
黑神话悟空上线后,不知为何,想起了《悟空传》中的这段话。
一款大家期待了六年的单机游戏,期待与质疑并存,资讯与传言皆在,终于交出了满意的答卷。
△
谁也不会想到一个小小的从未开发过大型单机游戏的“游戏科学”团队竟然能够打造出这样的精品游戏。
可能是初生牛犊不怕虎,也可能是这种初心仍存才能一路冲破苍穹,提前摘下今年国产3A游戏的桂冠。
我挺喜欢黑神话悟空这个作品。
黑神话悟空讲述的并不是传统的西游取经的游戏背景,本作的剧情更倾向于《悟空传》中颠覆西游的故事脉络。
天庭的地面全是冰冷而坚硬的砖,而西天路上全是泥泞,满天神佛已不见踪影,寺庙楼台破败不堪,人间充斥着魑魅魍魉。
一根棍子、一只猴、重回破败西游路。
这种倒反天罡的故事设定带给人更多神秘感和探索欲,
也许到了如今资讯爆炸的时代,即使是这种“黑神话”和带有一些阴谋论的故事也并不算有太多新意,但至少比起太多坐拥宝山而不自知,只知打造换皮和套数值的工业流水产物好的太多。
△
更别提行业顶尖的场景布局。
用心在这里体现的淋漓尽致,先进的技术将三十多个取景地的古建筑、古文物圆圆整整的扫描进来,再通过技术手段进行建模复刻,晋城玉皇庙、隰县小西天、朔州崇福寺这些建筑得以在数字世界有了自己的分身之地。
中华古建筑所带来的古韵结合了最新数字技术所形成的数字作品成为了中华文化最好的载体,这种本土化的创作更加适合中国玩家从小到大养成的艺术审美,也给玩家们带来了更强的代入感和探索动力。
君可见黄昏落时照古寺,君可见秋风落叶平地起,身临其境,不就是所见为真?虚幻5的引擎、英伟达的光追再加上如此用心的构筑方式,才给大家带来了真实的游戏体验和震撼的视觉效果。
△
也许有人说这是一场BOSS战无限循环的战斗游戏,但我觉得从游戏的战斗体系而言,悟空传也做出了自己的特色。
【没有人能打败孙悟空,能打败孙悟空的只有他自己】
黑悟空的战斗系统堪称精妙。
不同于传统魂类游戏可以切换武器的设定,黑悟空的游戏中强调的是一根棍子玩出花,重棍蓄力攻击、轻棍灵活躲闪,辅之以法术系统的灵活应用,既有魂类游戏的紧张刺激,也多了一些谋略在先的中国式智慧。
本土的元素也在战斗系统中得以融合展现,满天星宿落入凡间化作种种挑战,你几乎在BOSS身上找不到同样的攻击套路,不知多少人被虎先锋的一套连刀斩于马下,又有多少人被黑风大王的冲刺连击打的怀疑猴生,那些在西游记里被大圣轻易击败的小喽啰来到了这里瞬间成为一个个难以应对的挑战。
有时候甚至在怀疑这是否是真的大圣,怎么还不如巡山的小喽啰妖怪。
可后来一想,大圣,不本来就是一只猴子吗?
他的对手是诸天神佛,是妖魔鬼怪,可他就是花果山里最强壮的猴子呀。
强大的也许并不是学来的诸多法术,也不是足够高深的修为境界。
大圣,强的一直都是自己,与人斗其乐无穷,与天斗其乐无穷。
作为玩家的我们不也是在吃苦和挨打中不断强大自身,击败一个个强敌的吗?
这种个人技巧提升收益大于装备和等级提升收益的设计方式,正是魂系游戏的精髓——“在挨打和闪躲中获得提升,每一次的失败都会比上次进步更多,不断战斗,不断忍耐,直到胜利的爆发,别样精彩。”
△
中国游戏其实并非在世界游戏市场上没有一席之地,无论是莉莉丝旗下的剑远系列,还是原和峡谷,都在市场上有着不俗的表现,但在单机市场,尤其是在3A游戏中,中国游戏一直都没能有能在头部有所作为的代表作品。
所幸的是黑神话悟空的出现打破了这个零的记录。
游戏科学的团队是不知道3A游戏开发周期长、投入大、风险高吗?是不知道即使卖好又叫座的3A游戏很可能总营收也不如一款皮肤所带来的经济价值吗?是不知道某宝、某鱼盗版链接泛滥侵蚀收入吗?
【这个天地,我来过,我奋战过,我深爱过,我不在乎结局】
他们都知道,可他们更像大圣一样,明知不可为而为之,就算做孤胆英雄也要把天捅个窟窿。
六年磨一剑,小小的团队承载着敢为天下先的使命信念,不畏风雨,只顾兼程,才打磨出了这样一款作品。
在这里,你可以看到文化自信:土地庙、缩地神符代替了炉石、传送门,满天星宿化作的种种考验代替了他方神系中的种种神话,七十二般变化替代了魔法妖术,国外的玩家们找寻起了西游记的视频资源,游戏科学用现实证明,中国本土神话就是一座中国游戏取之不尽用之不竭的数字宝藏,中华本土文化只要得以展现。
在这里,你可以看到技术自立:从十几人的小团队,扩张到如今数百人的专业公司,从《斗战神》到《黑神话:悟空》的蜕变,动作捕捉技术的应用,虚幻引擎的使用,建模效果的提示,肉眼可见的技术提升贯穿了游戏的始终,不会的东西就从头开始学,艰难的技术攻关就一点点的去磨,游戏科学用现实证明,中国人不怕困难,中国团队一样能够打造行业顶尖的3A游戏。
在这里,你可以看到信念自强:我们要做一款好游戏的信念贯穿始终,游戏科学团队的核心人物之一“冯骥”在早期进入氪金游戏公司后也曾遭遇迷茫,没有人讨论游戏好不好玩,公司在乎的只是如何扩大营收,从玩家的口袋里掏出更多的钱财,所以愤而辞职,在2007年写下了《谁XX(敏感词)了我们的游戏》这封宣战信,毫不留情地撕开了当时国内游戏行业只注重经济利益的乱象。我想“做一款好游戏”的信念可能从那时就已经被深深埋下,黑神话悟空今日的到来,说是偶然也可能看作是一种必然,不考虑营收、不畏惧难度,就是要做一款真正意义上的好游戏,剩下的交给天命。
如果说黑神话悟空对我这样一个普普通通的中年玩家而言让一个已无力作为的男人,去看他少年时的理想,那么冯骥和这款作品的出现终于让理想照近现实。
年少时的“我上我也行”终于变成“我能我做到”,
花果山的猴王依靠自己依旧能成为天下第一的大圣。
依旧是那句让我感动的话语“你要记住你是一个猴子,因此你不用学做神仙,你的本性比所有神明都高贵。”
游科就是那只永葆初心的石猴。
感谢游科,感谢黑神话悟空,圆了我年少时的大圣梦。
天命人,再会。
黑神话悟空上线后,不知为何,想起了《悟空传》中的这段话。
一款大家期待了六年的单机游戏,期待与质疑并存,资讯与传言皆在,终于交出了满意的答卷。
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谁也不会想到一个小小的从未开发过大型单机游戏的“游戏科学”团队竟然能够打造出这样的精品游戏。
可能是初生牛犊不怕虎,也可能是这种初心仍存才能一路冲破苍穹,提前摘下今年国产3A游戏的桂冠。
我挺喜欢黑神话悟空这个作品。
黑神话悟空讲述的并不是传统的西游取经的游戏背景,本作的剧情更倾向于《悟空传》中颠覆西游的故事脉络。
天庭的地面全是冰冷而坚硬的砖,而西天路上全是泥泞,满天神佛已不见踪影,寺庙楼台破败不堪,人间充斥着魑魅魍魉。
一根棍子、一只猴、重回破败西游路。
这种倒反天罡的故事设定带给人更多神秘感和探索欲,
也许到了如今资讯爆炸的时代,即使是这种“黑神话”和带有一些阴谋论的故事也并不算有太多新意,但至少比起太多坐拥宝山而不自知,只知打造换皮和套数值的工业流水产物好的太多。
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更别提行业顶尖的场景布局。
用心在这里体现的淋漓尽致,先进的技术将三十多个取景地的古建筑、古文物圆圆整整的扫描进来,再通过技术手段进行建模复刻,晋城玉皇庙、隰县小西天、朔州崇福寺这些建筑得以在数字世界有了自己的分身之地。
中华古建筑所带来的古韵结合了最新数字技术所形成的数字作品成为了中华文化最好的载体,这种本土化的创作更加适合中国玩家从小到大养成的艺术审美,也给玩家们带来了更强的代入感和探索动力。
君可见黄昏落时照古寺,君可见秋风落叶平地起,身临其境,不就是所见为真?虚幻5的引擎、英伟达的光追再加上如此用心的构筑方式,才给大家带来了真实的游戏体验和震撼的视觉效果。
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也许有人说这是一场BOSS战无限循环的战斗游戏,但我觉得从游戏的战斗体系而言,悟空传也做出了自己的特色。
【没有人能打败孙悟空,能打败孙悟空的只有他自己】
黑悟空的战斗系统堪称精妙。
不同于传统魂类游戏可以切换武器的设定,黑悟空的游戏中强调的是一根棍子玩出花,重棍蓄力攻击、轻棍灵活躲闪,辅之以法术系统的灵活应用,既有魂类游戏的紧张刺激,也多了一些谋略在先的中国式智慧。
本土的元素也在战斗系统中得以融合展现,满天星宿落入凡间化作种种挑战,你几乎在BOSS身上找不到同样的攻击套路,不知多少人被虎先锋的一套连刀斩于马下,又有多少人被黑风大王的冲刺连击打的怀疑猴生,那些在西游记里被大圣轻易击败的小喽啰来到了这里瞬间成为一个个难以应对的挑战。
有时候甚至在怀疑这是否是真的大圣,怎么还不如巡山的小喽啰妖怪。
可后来一想,大圣,不本来就是一只猴子吗?
他的对手是诸天神佛,是妖魔鬼怪,可他就是花果山里最强壮的猴子呀。
强大的也许并不是学来的诸多法术,也不是足够高深的修为境界。
大圣,强的一直都是自己,与人斗其乐无穷,与天斗其乐无穷。
作为玩家的我们不也是在吃苦和挨打中不断强大自身,击败一个个强敌的吗?
这种个人技巧提升收益大于装备和等级提升收益的设计方式,正是魂系游戏的精髓——“在挨打和闪躲中获得提升,每一次的失败都会比上次进步更多,不断战斗,不断忍耐,直到胜利的爆发,别样精彩。”
△
中国游戏其实并非在世界游戏市场上没有一席之地,无论是莉莉丝旗下的剑远系列,还是原和峡谷,都在市场上有着不俗的表现,但在单机市场,尤其是在3A游戏中,中国游戏一直都没能有能在头部有所作为的代表作品。
所幸的是黑神话悟空的出现打破了这个零的记录。
游戏科学的团队是不知道3A游戏开发周期长、投入大、风险高吗?是不知道即使卖好又叫座的3A游戏很可能总营收也不如一款皮肤所带来的经济价值吗?是不知道某宝、某鱼盗版链接泛滥侵蚀收入吗?
【这个天地,我来过,我奋战过,我深爱过,我不在乎结局】
他们都知道,可他们更像大圣一样,明知不可为而为之,就算做孤胆英雄也要把天捅个窟窿。
六年磨一剑,小小的团队承载着敢为天下先的使命信念,不畏风雨,只顾兼程,才打磨出了这样一款作品。
在这里,你可以看到文化自信:土地庙、缩地神符代替了炉石、传送门,满天星宿化作的种种考验代替了他方神系中的种种神话,七十二般变化替代了魔法妖术,国外的玩家们找寻起了西游记的视频资源,游戏科学用现实证明,中国本土神话就是一座中国游戏取之不尽用之不竭的数字宝藏,中华本土文化只要得以展现。
在这里,你可以看到技术自立:从十几人的小团队,扩张到如今数百人的专业公司,从《斗战神》到《黑神话:悟空》的蜕变,动作捕捉技术的应用,虚幻引擎的使用,建模效果的提示,肉眼可见的技术提升贯穿了游戏的始终,不会的东西就从头开始学,艰难的技术攻关就一点点的去磨,游戏科学用现实证明,中国人不怕困难,中国团队一样能够打造行业顶尖的3A游戏。
在这里,你可以看到信念自强:我们要做一款好游戏的信念贯穿始终,游戏科学团队的核心人物之一“冯骥”在早期进入氪金游戏公司后也曾遭遇迷茫,没有人讨论游戏好不好玩,公司在乎的只是如何扩大营收,从玩家的口袋里掏出更多的钱财,所以愤而辞职,在2007年写下了《谁XX(敏感词)了我们的游戏》这封宣战信,毫不留情地撕开了当时国内游戏行业只注重经济利益的乱象。我想“做一款好游戏”的信念可能从那时就已经被深深埋下,黑神话悟空今日的到来,说是偶然也可能看作是一种必然,不考虑营收、不畏惧难度,就是要做一款真正意义上的好游戏,剩下的交给天命。
如果说黑神话悟空对我这样一个普普通通的中年玩家而言让一个已无力作为的男人,去看他少年时的理想,那么冯骥和这款作品的出现终于让理想照近现实。
年少时的“我上我也行”终于变成“我能我做到”,
花果山的猴王依靠自己依旧能成为天下第一的大圣。
依旧是那句让我感动的话语“你要记住你是一个猴子,因此你不用学做神仙,你的本性比所有神明都高贵。”
游科就是那只永葆初心的石猴。
感谢游科,感谢黑神话悟空,圆了我年少时的大圣梦。
天命人,再会。

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