关于攻击速度和冷却恢复的阈值计算及其收益

修改于2024/09/061179 浏览攻略

第零篇  前言

1 战斗起始发牌时间为2秒,战斗结束攻击动画为0.5秒。此点[红尘]已经做了测试。
    1.1结束动画耗时这点可能继续测试,0.5秒暂时为估算值。
    1.2最新测试不大于0.4秒。
    1.3最新测试不大于0.25秒。
2 IAS和CDR的计算公式都是原数值/百分比。
3 冷却时间如同时有数值减少和百分比减少,先减少数值,再减少百分比。这个通过震地怒吼可以看出来。
4 攻击有距离,开场距离为6,没有其他干扰,每秒前进或后退的距离为1。如果攻击距离为3且双方互相靠近,那还需要2秒才能攻击;如果有一方不动,那就是3秒;如果一方后退或者跳跃,那就另说了。
5 拉进距离的时间可以跑初始CD。所以当你的初始CD比拉近距离的时间还要小的时候,本质上是有点浪费的。
horizontal linehorizontal line

第一篇  计算结论

以5S一刀两断,攻击开场6距离且移动的骨灵之精为例。
TapTap
175%对应的次数为17次
TapTap
TapTap

第二篇  实际运用

最大的运用肯定就是堆IAS和CDR的时候选择下,别洗出来没过阈值浪费了。
其次就是属性的选择,这个要配合真空球形鸡版DPS计算表
结合巨斧攻速和恢复的数据配比,给出这样一个表格。
目标BOSS:开场6距离,可移动。如骨灵。
战斗时间:50秒。
TapTap
左侧是一刀两断的数据,右侧是普攻。
每一段一刀阈值都计算了不卡刀的最小面板攻速。
需要和右侧普攻每一段阈值进行比较,取相对较大值。
比如12次一刀,对应CDR120.2%,不卡刀的攻速是151.55%,对应右侧普攻12-13次。
那自然可以堆到13次攻速也就是157.4%。
5
5
12