黑神话:悟空(US) - 评测

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以前从来没有哪款游戏能像《黑神话:悟空》一样把我震撼到了极点,又让我感受到了难以置信的沮丧。毫无疑问,这是我玩过的最有雄心壮志,也最让我印象深刻的动作游戏之一。它的画面美得惊人;它的战斗令人叫绝;它的挑战性极高,但克服挑战后的满足感值得你的所有付出;其独特的设定植根于丰富的中国文化,令人耳目一新 …… 这只是众多优点中的一部分。
但尽管如此,它也常常给人一种硬撑着不散架的感觉。尽管我有顶级的 PC 配置,用的是 GeForce RTX 4090 显卡,但我在 PC 上遇到过好几次游戏闪退(本次评测没有提供 PS5 版);有好几次我眼看就要打倒一个强大 Boss,却突然穿模到地面之下,死在虚空之中;有时候 NPC 说话说到一半突然从英语换成了汉语,更有甚者,有时候语音音频会直接消失,让我在重要的过场动画中茫然无措。这的确是一趟颠簸的过山车,途中也的确有一些让我不太爽的时刻,但是整体而言,这绝对是一场值得忍耐颠簸的精彩冒险。
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《黑神话:悟空》大致上是吴承恩经典小说《西游记》的后传,而我对这本书的了解仅限于《龙珠》和《奴役:西游记》这些「魔改」作品。这种粗浅的了解并没有帮到多少忙,因为游戏科学讲述的故事中充满了对小说角色与情节的致敬和引用,但是并没有仔细介绍孙悟空是谁,或者他在西游中有过什么经历。我不得不上网查找资料以了解猪八戒是谁、他与悟空之间的渊源,以及某些遭遇的意义,否则我在某些时候会彻底陷入迷茫。
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你扮演的是「天命人」,一只某天早上醒来之后,决定踏上一场大约 40 小时旅程以寻找六件悟空遗物的猴子。虽然平时的叙事比较波澜不惊 —— 这主要是因为主角是个哑巴,而配角们没有足够的出场时间来进行塑造 —— 但六个独立章节的末尾都有一段极其精美的动画短片,讲述了这章的主要反派的短篇故事。每个短片都采用了完全不同的美术风格,有一个像是绘本,有一个用了定格动画,还有一个是动漫风。每一个都美丽且凄美,让我不禁希望主线也能以类似的方式打动我。
起初我以为《黑神话:悟空》是一部「类魂」游戏,因为它的存档点系统、决定你能用出多少动作的精力条、以闪躲为主的战斗风格都挺有「类魂」的味道。但事实上,《黑神话:悟空》更接近于传统动作游戏,比如《猎天使魔女》开发商白金工作室做的游戏,而不是 FromSoftware 的游戏。
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大部分「类魂」惯例都不存在 —— 除了要在最近的存档点复活之外,死亡之后没有其他惩罚,不需要跑尸捡东西;并不是使用同一种货币来提升属性值、购买物品和强化装备;虽然需要考虑装备和属性值,但大部分时候,你只需要用新的装备替换旧装备,而不是考虑要保留和强化哪件防具或者武器。
尽管我是忠实的「类魂」爱好者,但是对于《黑神话:悟空》想要实现的目标来说,放弃这些机制似乎是正确的选择。这是一个更加宽容的游戏,更侧重于让玩家沉浸在战斗中,而不是仔细研究菜单或者复活之后跑图捡掉落的货币,《黑神话:悟空》也因此而成为了一款更好也更有特色的游戏。
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但要说清楚的是,我说它更加「宽容」并不意味着它比魂游简单。事实上,与《艾尔登法环:黄金树幽影》相比,我在《黑神话:悟空》最艰难的挑战中遇到了更多的困难(没错,这个游戏没有难度选项)。但与此同时,这些挑战从不会让人觉得不公平,而克服那些困难 Boss 的过程,总是令人满意地结合了学习 Boss 的攻击规律、找出可以偷最多刀的机会,以及通过适当调整配装以最大化利用我选择的技能。
《黑神话:悟空》的战斗简洁而优雅,这在一定程度上得益于各种好玩的道具。要想在战斗中获得胜利,你不仅需要快速做出应对,也需要谨慎地管理资源,而在战斗中,你最主要的资源就是「棍势」。在击中敌人或者完美闪避时可以积攒棍势,当棍势槽蓄满一条之后,你会得到一个棍势点。
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棍势点有两种用法,你可以在轻攻击连段的中途消耗棍势点使用「切手技」,也就是特殊派生攻击;也可以单独使用(消耗棍势点的)重攻击打出强力一击,如果一次性用掉两个、三个,乃至四个棍势点,还可以进一步强化这一击。
你还可以使用少量的法术,释放法术会消耗法力值。这些法术足够多样化,可以在很多情景中派上用场。比如「定身法」可以让敌人在一定时间内动弹不得,为你创造攻击的机会,如果借此机会打出硬直,就可以进行更长时间的输出;而「聚形散气」可以让你隐去身形,并在原地留下一个分身诱饵,让你可以脱离战斗、恢复血量,然后打敌人一个措手不及,而且破隐一击还自带暴击。
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「铜头铁臂」可以让你短时间内变成一尊雕像,期间可以将敌人的攻击弹开,并为你提供反击的机会;「安身法」会在你周围创造一道屏障,释放时可以击退敌人并为你恢复一定血量,屏障中还会加强葫芦酒的效果(葫芦酒可以回血并提供额外 Buff);而我最喜欢的「身外身法」可以创造一群分身,让你和分身们一起围殴敌人。
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除此之外,你还拥有「变身」能力,可以变成你已经打败过的强大生物。这些变身特别酷的一点在于,它们不会消耗法力值(但是有很长的 CD),而且它们会把你变成一个完全不同的角色,让你获得全新的动作模组和消耗棍势的特殊招式以及其他能力。
例如,你在游戏中最早遇到的 Boss 之一是一只手持火焰双头刀的狼,他有一招快如闪电的冲刺攻击。在打败他之后,你就能获得他的变身术,变身后能够使用他的冲刺攻击,而在攒够棍势之后,你甚至可以使用一招威力极强的跳跃攻击,这招还会将敌人点燃,令其持续受到伤害。
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最后还有「化身技」,在击败某些精英版敌人,并将其精魄吸进葫芦中之后,即可获得对应敌人的化身技。化身技相当于只能使用一次攻击的临时变身,并且它们也有相当长的 CD,但它们也有相当实用的效果,比如在你将敌人定身之后,可以用「幽魂」的头槌攻击造成额外的削韧。化身技可以升级,这使得即便是前期获得的化身也不会在中后期失去价值。
《黑神话:悟空》提供了非常棒的技能池,尤其是与那些令人惊叹的 Boss 战相结合时,而且这些招式的登场频率显然经过了深思熟虑,我从来没有因为突然多了一堆要掌握的东西而感到无所适从。不要误会,天命人的本体性能非常优异,操控他的时候绝对会让你感到无比强大 —— 就算不使用众多的法术或者变身,光是将一根 50 英尺长的棍棒抡到敌人头上就爽极了 —— 但由于法力值很难恢复,法术还是得省着用。
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这就是战斗中的资源管理要素发挥作用的地方:我必须仔细考虑哪些法术值得我花费法力值、是否应该把它们留到更困难的 Boss 战二阶段,以及如果用了法术,我究竟能不能抓住它创造的机会。
例如,尽管「身外身法」是我的最强法术,但由于它的法力消耗量极高,我往往需要看准时机再用,免得分身还没发挥作用就被 AOE 直接清掉。有时候,在我被某个 Boss 卡住时,我需要做的调整就只是改变一下使用技能的方式,每当找出一个行之有效的新策略时,都会让人感到非常有满足感。
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虽然 Boss 战是《黑神话:悟空》最出彩的地方,但在平时的战斗中,敌人的种类也相当丰富。
关卡结构属于「宽线性」,通常有一条清晰的主要路径引导玩家前往每一个存档点,但也有很多藏着好东西的小路。
探索的奖励相当丰厚,我找到过可以用来制作新武器或者新防具的稀有材料;能够提供新「化身技」的精英怪;可以进一步强化 Build 的「珍玩」装备;可能会永久提升血量、法力值或者精力值的宝箱,这让我在每次探索之后都感到不虚此行。
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除此之外,还有一些隐藏 Boss、一些我还没弄明白用途的重要道具,以及大量其他有意思的东西供玩家发现,所以去探探小路、仔细留意环境绝对是值得的。其中很重要的一个原因是,《黑神话:悟空》是我玩过的最漂亮的游戏之一,每个场景都充满了细节,从树林中的树木上面裂开的树皮,到天命人拖着棍棒奔跑时实时变形的雪地,无不令人赞叹。
不仅如此,肢体动画也做得非常棒,有大量令人赞叹的小细节,比如在锁定敌人时,天命人会用一个小跳步调整身体方向,脚步也会变成绕着敌人横挪,而不是简单地扭个头但脚上的动作还是朝前跑。音乐和音效也都非常棒,鼓声豪迈的战斗主题曲充满史诗感, 旋律优美的笛声和编钟声为探索增添了惊奇和神秘感。
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话虽如此,如果这个游戏能做个地图就更好了。你在《黑神话:悟空》中探索的地点无疑都十分美丽,但它们实在太大,里面也藏了太多秘密,不提供某种导航功能实在有点说不过去,尤其是第二章和第三章。再加上场景中很难判断哪些障碍物可以爬、哪里有隐形墙,就使得探索变得相当繁琐。还好探索的奖励相当丰厚。
然而我很难不感到《黑神话:悟空》的精美画质和丰富细节是用巨大的代价换来的。我经历了好几次游戏闪退,其中最让我痛苦的一次是我刚打完一个非常难的 Boss 就闪退了,导致我只能重打。其他时候没这么严重,大部分闪退都发生在刚进入一个新章节,或者传送到另外一个关卡的时候,但是次数多了之后,还是让我积攒了不少挫败感。
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此外,有几次在重要的过场动画中,所有的语音和字幕都突然消失,让我完全不知道在说什么,而且还没有办法重看过场动画;尽管我将语音设为英语,但有时候 NPC 会突然说起汉语;英语配音完全没有做嘴型匹配;而且一路上找到的大部分日志条目甚至还没有英化。
但最糟糕的是,在某一场 Boss 战中,在最后阶段之前的转场动画中,Boss 会将我摔到地面,但是在我重新获得控制权时,我已经穿过了地板、掉入了虚空。这种情况反复发生,导致我一度怀疑我的游戏出现了致命 Bug、我可能会永远无法通关。但是在我像疯子一样「不断重复同一件事并期待不同结果」之后,我居然真的迎来了不一样的结果,然而我始终没有搞清楚我是怎么做到的。
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希望游戏科学将来会通过更新补丁解决这些技术问题 —— 这绝对是有可能的,因为就连首发时 Bug 重重的《赛博朋克 2077》,最终也修复得很像样了(说起来,那个游戏在评测时也没有提供主机版)。我希望修复补丁能尽快到来,因为虽然我真诚地认为《黑神话:悟空》优秀到了值得忍受这些问题的程度,但我还是希望在不用提醒这些毛病的情况下推荐它。
总结
作为游戏科学的首款动作游戏,《黑神话:悟空》大体上取得了巨大的成功,不过首发阶段存在一些严重的技术问题和本地化问题,这可能会引起一些挫败感。得益于「谨慎的资源管理」和「快如闪电、需要迅速做出反应的玩法」之间的巧妙平衡,本作的战斗非常出色,虽然与 FromSoftware 的游戏相比,本作更接近于传统动作游戏,但它的挑战性丝毫不逊于《艾尔登法环》。不仅如此,游戏中还有大量激动人心的 Boss 战和丰富多样的敌人,而它们栖身的这片世界绝对是视觉和听觉的双重享受。剧情有其精彩之处,但过于依赖玩家对《西游记》剧情的了解,此外它也非常需要一张地图,这样才能让有着丰厚奖励的探索过程与其出色的战斗体验相匹配。但它的优点足以弥补这些问题,使得《黑神话:悟空》最终成为了一款出色的动作游戏,如果游戏科学能解决掉那些 Bug,它还能变得更加优秀。
优点
顶尖的场景美术效果
出色的传统风格动作系统设计和精彩的战斗体验
丰富多彩的敌人种类
缺点
评测版本 Bug 和技术问题过多
部分故事内容缺少铺垫,如果对《西游记》不熟悉可能会一头雾水
地图的缺失让人很难找到隐藏的道具和故事
评测成绩
作为游戏科学的首款动作游戏,《黑神话:悟空》大体上取得了巨大的成功,不过首发阶段存在一些严重的技术问题和本地化问题,这可能会引起一些挫败感。得益于「谨慎的资源管理」和「快如闪电、需要迅速做出反应的玩法」之间的巧妙平衡,本作的战斗非常出色,虽然与 FromSoftware 的游戏相比,本作更接近于传统动作游戏,但它的挑战性丝毫不逊于《艾尔登法环》。不仅如此,游戏中还有大量激动人心的 Boss 战和丰富多样的敌人,而它们栖身的这片世界绝对是视觉和听觉的双重享受。
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