关于伤害机制的算法
今天与一个新手研究出了防御力的算法,现在过来倒推伤害算法
伤害乘区:(攻击力-防御力)×神通倍率×暴击伤害×(100%-敌方伤害减免)=最终伤害
这是最基本的伤害算法,而我下面要说的则是我在测试过程中发现的一些有意思的东西
增益类效果:神通带来的增益效果并不会锁在面板上,会进行独立计算,因此增益效果带来的攻击力提升会直接省去与防御力加减的过程,直接参与最终伤害的计算(除了攻击力以外的其他属性我还没测,但是应该也不会锁在面板上,所以估计也是高贵的独立计算)
伤害会有一个上下波动系数,例如对方没有防御力和减伤,你一万的攻击力却打出了11000的伤害或者9000伤害,值得一提的似乎是暴击伤害必定会向上波动,堆暴击的理由又多了一个
另外还有一个小特性,单段的伤害有时候不知道为啥会突然多出一段,而多段伤害则会莫名其妙变得更多段,虽然多出来的那几段并没有多高伤害基本不影响最终结果,但也算蛮有意思的小特性了(没准是苍冥老登的史山代码发作了?)
总结:没屁用的几个小知识,不影响游玩