开发者的一封信丨欢迎来到《代号:斩》超爽动作肉鸽世界
大家好,我们是《代号:斩》制作团队。
此次活动是我们第一次对外测试,感谢各位来参加,也诚挚地期望大家能多提供您宝贵的意见,让我们一起打造一款手机端超爽的动作肉鸽游戏!
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【暗黑公主的选择】
盛唐快速衰落是何原因,天宝年间发生的一系列大事这其中是否有什么关联,期间那么多文人骚客、将相英雄们都经历了什么。团队时常闲聊,期间我们获得了许多灵感,楼哥将这些灵感串在一起,竟是一段很有想象力的故事,我们想要通过游戏把它分享给大家。这个很长的故事,我们会从高仙芝灭石国讲起,聚光灯给到一位出生在石国的公主。小时候,她被要求丢弃玩具,杀死侍女,剥皮宠物,善良的她面对这些事手足无措;长大后,她为爱情出逃城外,以真心换宝刀送给情郎,然而高仙芝却在利用完她的纯真后将其灭族毒杀。游戏中,我们将扮演重生一次的公主,面对种种重新做出选择,重生完成复仇,并接触到李淳风与安禄山各自的谋划,将唐传奇的故事一层一层揭开。
可以是【弱女子反PUA黑化成长日记】,也可以是【人性的光芒驱散一切牛鬼蛇神】;无论如何,那都将是我们自己在游戏里的选择,我们以自己的样子去经历这个故事。
关于讲故事的方式,相比于铺设一个宏大的世界观,我们更喜欢将一两个人物讲的鲜活,以此推动剧情的发展。相比于大段的信息推送,我们更希望玩家用体验的方式,获得剧情,联想剧情。我们会用舞台剧的方式,将一个个故事切片中激烈的冲突或者强烈的情感下表达呈现。用碎片化的方式让玩家在成长的同时获得信息,让有感的玩家有发现剧情的体验,不逼迫无感的玩家去阅读剧情内容,他们只要打得爽就可以了。因此,我们设计了剧情房来讲公主线的故事,设计了异闻录来补全故事的背景和彩蛋。我们非常期望公主的成长能在其复仇方式上有所关联,于是我们在公主经历剧情房的选择时,使用类日记的形式把公主的选择记录下来,根据累积的选择给公主不同战斗道具的奖励;我们还会把公主的选择转化为公主累积属性的成长,是一个暴力的公主,还是一个生存力很强的公主,会在多次的剧情选择后成型。
【对动作肉鸽-构筑的理解】
有一套操作模组,基于操作模组做丰富的技能变化,多个技能变化增强后的组合能够有很爽的战斗体验,这是最基本的构筑体验。比如有个平A的操作,在祝福/装备/绝学等词条的影响下,可以附着分裂/范围扩大/攻速提升/附着元素等等机制,叠加放大后产生了一些极大提升容错,或者几近变态伤害的结果。我们把它提取成【操】【变】【爽】三个关键词,便于后面讲述。
【操】我们希望做一款手机端能够打得爽的肉鸽,所以我们希望操作上能够简单一些,节奏上有观察和思考的时间。论坛上有个大神把动作战斗分为了魂系/跑轰/割草/刺杀四个区间,分别对应 硬核操作/快速攻防切换/低压力群怪/冷静分析 四种战斗感受,我们将自己定位在跑轰和割草之间,构筑成型前跑轰,构筑成型后有较强割草爽感的战斗体验。对于跑轰的体验,攻防各1个高频操作,搭配2~3个低频策略/时机技能,是我们验证下来,在手机端是比较舒服的操作体验。以前在PC上玩动作肉鸽的神作,总能按倒手指起水泡,或者在手机上玩连续长时间连续操作的游戏出汗导致屏幕黏黏的,或者断触;因此,我们加入了处决技能,在处决时能够让战场慢下来,且自身也处于无敌霸体的机制保护中,事实上,处决的加入不仅让战斗得到了调节,也一定程度上提升了我们操作的爽感!未来我们还会丰富处决技的玩法机制和表演形式。
【变】我们一直都很喜欢技能自由度比较高的游戏,可以选择自己带什么技能,组合的技能之间能够产生”化学反应“,这样我们可以期待组合后能产生新花样,这能带来很多的乐趣。【变】包含了招式,效果,属性的变化,此外在我们这款游戏中,我们特别将元素融合进战斗变化中。构建了2层[变化种子],第1层种子对应五种元素,也分别对应了雷击麻痹破霸体,火焰点燃穿护盾,木藤缠绕控机动,风罩反弹挡子弹,水墙阻挡造分割五种对怪物的对抗;第2层种子对应了每一种打法机制的成长,比如落雷,闪电锁链,雷罚,火箭,炸弹,地火等,每一种机制对应1个“魂角色”来形成技能招式,然后可以通过对应元素“魄”的成长完善该机制下的流派,我们目前做了2把武器,15个魂和145个魄。为了让构筑自由度更大,我们在第1层种子,以及第2层种子之间做了交叉设计,也就是元素和元素之间有了定制的组合玩法,因此除了单元素成型玩法外,还出现了双元素组合成型的构筑玩法。
【爽】起初demo时,我们在ACT,肉鸽,数值方面都有尝试去做一些有爽感的体验;由于肉鸽搭建的比较慢,怎么做数值的爽感我们不太有经验,于是我们的游戏当时看起来更像是一个ACT游戏,一些喜欢我们故事和美术风格的小伙伴们他们打起来很吃力,与此同时,我们自己也发现了重ACT和肉鸽乐趣之间比较难平衡。我们选择把当时的动作元素上限锁住,把有限的资源用来做肉鸽乐趣,形成了轻ACT-肉鸽成长-BOSS释放的体验结构;在肉鸽成长上,我们机制相比于数值占比要更高,这样除了玩法更有意思,我们构筑成型后的场面感会强烈,看起来很酷。而带来的劣势是,手机端性能优化我们投入了更多的成本,以及在数值的反馈上我们需要想新的办法来让实际的伤害提升看起来更明显,这一块我们会持续优化。
最初我们以为,把这以上三个点做到,应该会是不错的肉鸽体验了。随着制作的深入,对各类肉鸽游戏大量的体验,我们开始有几个新的理解。第一个理解是,极大自由度背后一定不是无序的自由,它应该是有目标引入的自由。否则就会让很多进入游戏的玩家无所适从,摸不到门径。于是我们思索在游戏中加入【凑】的体验。
【凑】灵感源自于自走旗,自走旗有个很厉害的地方,我不用懂每一个角色,上手就能玩,每次选择都有目标感,且不乏变化,熟练之后可以根据角色理解可以玩得比较深度。类比到动作肉鸽里,我能够每次选择都有目标感,又不影响变化丰富度,在玩的比较深时,能够根据对具体技能词条的理解搭配出深度的打法。妙啊!于是我们让同元素的魄达到一定数量时,可以激活阵法技能。当然我们也匹配了比较强力的效果,相当于一个大招,凑成了会比较爽。
另一个理解是,肉鸽带来策略结果差异最核心的事件是选择,有限的容量能够提供让搭配很有乐趣的选择体验。我们把这个理解概括为【限】字。
【限】特别喜欢背包乱斗这个游戏,除了收纳强迫症,留哪个物品,摆在什么位置,怎么旋转才能放得下,然后去进行战斗验证,就很好玩。在很多RPG游戏里也有类似的设定,做了20个技能,只允许携带4个,怎么搭配这4个技能就很有研究空间,它提供了一种让搭配很有意义的选择方式。结合我另一个困扰,就是在很多可以无限拿词条的游戏里面,我根本记不住我当前有哪些了,从而在选择下一个的时候,我会感到痛苦。因此我们三魂七魄的概念与我们的构筑理念很好地融合在一起,我们最多携带三个改变招式的魂,和7个影响招式效果的魄。在三个魂满了之后,获得新的魂时,我会认真的选择接下来改变哪个招式。面对魄装满时,我需要认真思考,应该替换掉哪一个魄。 当然,对于无限叠加构筑带来的数值上限突破爽感,我们不是完全拒绝,而是未来可能会在特定的模式中才开启。
到这里,我们突然发现,这个逻辑好像打麻将啊,每张牌都可以参与多种组合变化,需要凑牌,限制了牌的数量,也需要抓一张我需要出一张,最后形成不同的牌型。原来麻将是个很厉害的肉鸽玩法,而且是多人PVP的。可对比之下,我们似乎少考虑了1个环节,【胡】。
【胡】在胡牌这件事情上,我们原本是单元素三魂+单元素七魄凑成的七阵,相当于只做了清一色,每种清一色都经历一遍之后,也就没有太多新鲜感了。于是我们将单元素的胡牌,中间拆出了1层双元素胡牌,让2个元素之间有联动玩法,单元素的阵法之上可以叠加另一系元素的阵变。相比于清一色增加了混一色胡牌,哈哈哈,四水阵·惊雷变出现了。可惜我们有些细节在这次测试跟不上了,先保住玩法。
以上是我们对于肉鸽构筑的理解,也是基于这次理解做了本次的游戏测试包。相信大家也看出来了,我们不是一个成熟的动作肉鸽团队,一切都还在探索前行中,我们可以相信,通过吸收大家的反馈,和我们持续的打磨,会让我们的动作肉鸽体验变得更好玩。
【关于动作肉鸽-关卡随机性】
目前我们在尝试阶段,做了少量的内容来验证我们的理解,如果顺利我们会补充更多。
第一个理解是,机关要服务于战斗策略,能和构筑的元素种子产生关联则更好(使机关在自身构筑提升的同时得以成长)。这是小时候玩坦克1990带来的影响,每一关遇到不同的地形元素,铁墙可以躲,雪地可以加速,甚至我可以在特定的模式下自己构建地形要素来战斗。这让我相信,当自己的战斗能力与地形要素有很好的结合,哪怕是同一张地图底板,也会让我们得到很多乐趣。我们这次做了5种不同的陷阱玩法,尝试与战斗做配合,水墙挡住怪物行走和子弹,风吸可以用于聚怪,落石可以砸晕怪物,喷火能够辅助自己打伤害。在每一关地图里面会随机遇到当中的1种,进地图先开个盲盒(受一些原因限制,本次机关可供设计观测,但其体验距离我们想要的效果还差不少)
第二个理解是,肉鸽随机是希望能持续有新的体验,关卡升级和新内容持续放出就是最有效最直接的新体验,比如新怪物,新挑战规则,新能力,新场景结合和机关,新的风险选择。就算排列组合,也要是能带来新鲜感的组合体验。现在的玩家审美已经提高了,单纯的随机很难被现在的玩家认可。很遗憾,我们目前在关卡新体验这块做得还很不足,希望大家在目前阶段对我们多包涵,我们后续会努力的。大家有好的想法可以给到项目组,项目组会认真对待的。
【写在最后】
我们是一个很稚嫩且目前还比较小的团队,从去年成立至今还不到一年;产品目前处于第一次测试,也还不太完整,有一些临时资源;期望听到大家真实的声音,对我们优化提供实在的帮助;也希望大家能够给予我们一些成长的时间,这个故事我们会越讲越动听!
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