浅谈几点游戏理解吧
修改于2024/08/16776 浏览
虽然知道这游戏的设计师根本不看玩家体验,还是有些话不吐不快。
1.说说绕不过去的几个坎吧。
高难关的怪物属性和现在玩家能拥有的数值设计的完全就是一个卧槽,让人看不见希望也毫无办法,那是不是干脆就别放出来了?等以后加了新东西有可能攻克的时候再搞出来也不至于现在放在这搞心态,彻底沦为30天刷秘银的手段(你以为我们很愿意这么枯燥的刷)。
中难度高天数那几个鬼畜设计开发者你要不要自己玩玩试试?3年往后的烈火精灵(这点倒是秉承了英雄无敌3的传统,鬼见愁烈火精灵),诅咒之地遭遇战,孤注一掷魔法暴毙自家单位,敌方蛮牛vs我方氪金蛮牛,更不用说什么圣龙连连看这样的了。。。这些虽然不是特别影响通关(不影响么?)但是造成了玩法的高度单一这点后面再说。
低难倒是没什么坎,那些八百年冷板凳英雄可以上场玩玩了(999天依然上不了一点),但是收益让人一头问号![[表情_嫌弃]](https://img.tapimg.com/market/images/3b98294830b76e0c70e2ce54eda41ab0.png)
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2.游戏体验方面
我觉着有些问题如果不去做优化和改正的话,这个游戏让人深玩几天以后绝对会感觉是个半成品。比如说升级满后不能再加属性或者本来就升级不能加属性的宝物,能不能不要再出现了?显得代码写的非常不严谨有没有??同理各种学魔法的地方,800多天来个初级魔法屋(笑)你让我进去干啥?类似的建筑还有方尖碑,嗯。。。前期看不见后期用不着,给人一种今天对我爱答不理明天让人高攀不起的样子,很制杖的好么![[表情_嫌弃]](https://img.tapimg.com/market/images/3b98294830b76e0c70e2ce54eda41ab0.png)
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再谈谈游戏内外的收益,游戏内一成不变的1000经验一波怪,你哪怕做成和原版一样经验和对方总损失生命值挂钩呢?不然宝箱的经验收益还有经验建筑的收益与之相比让人很有不协调的感觉。(圣龙x8=农民x3河狸么)还有金币能换资源,怎么资源就不能换金币呢?另外高山堡垒这种局内升级低级兵的建筑要不要考虑加一下,也不耽误局外集卡啊(局外兵种集卡不想说有什么收益,大家都懂,低级兵yyds),还有就是攻城战打了一次又一次,到了建第二个城的时候您猜怎么着,来肉鸽元素了!二城刷出来个据点跟鬼城谁见了血压不高,再就是不考虑加个文字说明城是哪个种族么,我觉着很多人都不能很好的分辨每个城的模型(我就不能)
3.刚才没讲的局外收益
英雄跟兵种集卡这个数值做的吧。。。一言难尽
这个不细说了,大家补充。我只给个建议好了,拉高低级兵升级属性收益,那几个明星兵种我觉着很多人为了情怀看见他们这么弱会很难受,而且这不就是个情怀游戏么?低级兵的集体沉沦也造成了玩法的相对单一,你不用跟我犟哪个哪个很强,反正除了老树几乎用不到低阶兵![[表情_嫌弃]](https://img.tapimg.com/market/images/3b98294830b76e0c70e2ce54eda41ab0.png)
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