【兽猎突袭】B测制作人答疑&聊聊后续计划

2024/08/15248 浏览综合
       大家好!《兽猎突袭》制作人Lantin,很高兴再一次和大家见面,聊一聊我们刚刚过去的Beta测试。
       本次测试我们迎来了全世界各地的新老朋友们,首先对大家的支持表达由衷的感谢。过去3个月的时间里,我们根据A测期间大家反馈的建议,努力迭代了产品。说实话,在Beta测试开启之前,我的内心是非常忐忑的,最后,还是你们对产品的热情给了我们信心和力量,帮助我们圆满完成了本次测试。
       从正式PV首曝开始,我们就收到了大家的广泛关注,在测试开启的5天里,服务器始终保持着非常高的热度,很开心大家能来体验我们的产品。我们的社群非常活跃,大家积极地为我们提供建议、反馈问题,有很多朋友主动帮我们宣传,在媒体上可以看到非常多的直播和用心制作的视频,还有很多人进行了非常精彩的二创。
    在B测期间,我们一共收到了2400份问卷,社群中也记录了超过2000条建议,每一条我们都仔细研究和思考,为此我们花费了大量精力才把大家反馈的问题全部梳理清楚。总的来说,从字里行间里,我们感受到了大家对我们产品的包容和支持,也看到了我们产品当前存在的大量问题。在技术方面,网络延迟和掉帧问题给大家带来了非常多的困扰;在游戏体验方面,地图数量少、攀爬翻越流畅性、角色平衡性、枪械的射击手感、操控的流畅度、对局的公平性、不同语言的翻译问题等,都是大家非常关心的内容。
    在此,请大家放心,你们的问题我都收到了,这些问题会尽快投入解决,虽然任重道远,但我们已经在路上。接下来,针对B测期间大家提出的一些热点问题给大家做一次答疑。
Q:为什么不支持第一人称
A:《兽猎突袭》这款产品是主要围绕技能+射击的核心体验来打造的,我们选择了动物这个题材,并且把动物相关的特性和技能相结合,创造出之前游戏没有过的独特体验,这是我们的核心,我们希望这些“无畏者”们能够很好地展示自己的身法和技能特性(比如四足奔跑),而不只是以枪械射击为唯一途径的战斗模式,因此我们选择了第三人称视角。
Q:是否会支持手柄
A:会支持,需要等待一段时间
Q:未来会不会有载具
A:《兽猎突袭》打造的是技能+射击的核心体验,游戏中的战斗核心是“无畏者”。在其他游戏中,载具的本质其实是功能强大的战斗单位,带来非对称的战斗体验,同时提供新的操控体验,在这个层面上,“无畏者”本身是可以做到的。所以,未来游戏中会加入类似载具的战斗维度,但会以“无畏者”为载体。
Q:是否会有养成系统
A:会做,我们会围绕核心战斗部分来设计主要的成长系统,包括角色和枪械的成长、技能演变、枪械改造、个性化,都是我们打算要做的内容,但我们承诺,我们绝对不会做P2W。

网络和性能

Q:网络延迟
A:B测期间网络延迟问题主要有以下3个方面原因:①我们在全球范围内的服务器部署还不够;②服务器分配策略不够精准;③手动修改服务器的设置选项隐藏太深。接下来我们会根据大家在全球范围内的地理位置分布数据,优化我们的服务器部署和分配策略,同时为大家提供更方便的服务器切换选项。
Q:帧数不稳定,经常掉帧,尤其多人混战的时候
A:性能提升我们会继续努力,请相信我们的程序员,他们正在努力的达成这个目标。
Q:看远处角色很模糊,动画帧数很低
A:产生这个问题的原因是我们为提升性能而牺牲了部分次要表现,从结果来看,目前的方案还不够完善,我们会继续研究此方案。

角色

Q:角色整体平衡性需要优化,杰克(狼)的E技能过于强大
A:角色平衡性是这类游戏需要持续优化的问题之一,当前版本杰克的E技能过于强大是反馈最多的,接下来我们会对杰克的E技能进行调整。
Q:部分角色技能前摇过长,比如赖安(牛)的Q、弗拉基米尔(熊)的E
A:技能前摇问题基本在于激烈战斗中无法及时有效地使用技能,比如弗拉基米尔在放置盾牌期间被击倒。接下来我们会根重新梳理一下技能的前摇数值,缩短不合理的技能前摇。
Q:掩体后的射击体验不好,尤其在弗拉基米尔(熊)的盾牌后面进行射击时体验很差
A:经过我们仔细检查发现,目前的版本在阻挡提示方面存在BUG,同时,掩体的高度数值也不够严谨,这两点会尽快着手解决。另外,围绕掩体的射击机制也会进一步研究,比如大家提到的架枪机制。
Q:角色缺少表情,在MVP和最佳小队展示、濒死倒地过程问题尤其明显
A:嗯,这处细节我们会尽快优化,让我们的角色动起来。

枪械

Q:枪械手感需要优化,主要是后坐力和扩散
A:枪械的后坐力和扩散不会大改,在枪械的基础数值方面,我们要为之后的枪械改造系统预留一定的数值空间,同时,不同枪械之间也需要保持一定的差异化。
Q:战术冲刺到射击的切换过程不顺畅
A:战术冲刺是一个非常强大的移动身法,为了保证公平竞技体验,战术冲刺到射击的反应时间会比正常站立状态到射击更慢一些,从本次测试大家的反馈来看,现在的体验有影响到基本的战斗手感,所以接下来会适度微调。
Q:枪械平衡需要优化,DSV强度过高
A:本次测试在武器平衡方面提到最多的是DSV的强度偏高,所以我们会适度降低DSV的强度,当然,其他枪械的平衡也会根据本次测试数据进行调整。
Q:枪声的力量感和辨识度需要增强
A:会继续提升枪声品质。

战斗操控

Q:攀爬翻越经常难触发,翻越过程不顺畅,经常被卡住
A:攀爬翻越问题真的是我们收到最多的,有的是面对掩体跳了好多次也没有触发翻越而被击倒,有的是翻越过程中被卡住,我自己也遇到了好多次问题,当然,也有部分问题是网络延迟导致的。目前还在定位产生这些问题的原因。
Q:救人不流畅,F提示经常难触发,救人过程也会莫名其妙中断
A:目前还在定位产生这些问题的原因,下次一定修复。
Q:游戏中经常注意不到关键信息,包括血量、体力、技能状态、剩余弹药数
A:接下来我们会整体进行优化,围绕血量、体力、技能状态、弹药数4个关键信息,这个问题不难解决。

玩法

Q:会经常复活在敌人面前,刚复活就被打死了
A:这个确实很糟糕,我在体验过程中也遇到了同样情况,目前还在定位产生此问题的原因,会第一时间进行解决方案。
Q:经常匹配到不平衡的对局,双方阵营的实力差距非常大
A:确实,在测试期间我也经常会被捞薯条,有时候感觉对面阵营比我方实力强大太多,我们会根据本次测试的匹配数据来定位问题原因,优化算法规则。

地图

Q:地图数量太少,只有一张地图根本不够玩
A:新地图我们一直都有持续在做,不过也确实是一个制作周期特别长的内容,还请大家再给我们一点时间,向大家保证,新地图会一直做的。
Q:莫哈维沙漠地形太空旷,缺少掩体和高低差
A:因为目前的地图是沙漠主题,所以结构可能对一些远程角色更友好,之后每张地图都会有不同的打法体验和侧重点。

翻译

Q:很多语言翻译错误或不准确
A:本次测试我们迎来了世界各地的朋友们,不同语言的翻译问题也越来越多地暴露出来。翻译对于我们来说确实比较棘手,接下来我们还考虑支持更多语言。所以,我们在构思一个计划,就是找到能与大家共创的方式,请大家帮我们校正游戏中的翻译错误。如果计划得到顺利推行,希望到时候大家能帮助我们一起!请有意向的志愿者关注我们的Discord,我们将在上面发布共创计划。
以上大家所关心的问题,包括上面没有提到的其他反馈,我们都有收到,并会尽快安排解决。
感谢大家对《兽猎突袭》B测的参与,感谢大家对我们一如既往的支持,目前游戏还处于逐步打磨完善的阶段,完成度不高,感谢大家的包容与认可。《兽猎突袭》的研发工作会继续紧锣密鼓地进行,团队所有人也都会更加努力地工作。在日后的研发过程中,我们会继续全心全意给大家带来有趣又爽快的游戏体验,不断创造大家喜爱的新角色、新武器、新地图、新玩法,以及新的追求,希望我们一直走下去,一起创造更加精彩的兽猎生涯。
最后,代表武装猫工作室全员向全体玩家朋友们表示由衷的感谢!
感谢你们与《兽猎突袭》同行!
当然,大家有任何想法都可以在各个社交平台提出批评或建议,我们都会虚心接受。
接下来我们继续携手打造更棒的《兽猎突袭》,一起做出一款属于我们的游戏!
                                                                                                                                                              《兽猎突袭》制作人Lantin
                                                                                                                                                                                           8月15日
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