《真·女神转生Ⅴ 复仇》:独树一帜的JRPG传奇

2024/08/1588 浏览综合
当谈及时下知名度最高的JRPG作品系列是什么,或许“女神异闻录”是大部分玩家都不免会提及的一脉——从年初一经发布便迅速达成“Atlus有史以来销售速度最快作品”成就并登顶Fami通二月销量榜的《女神异闻录 3 Reload》到总销量截至23年年底已然突破一千万套的“女神异闻录 5”系列游戏。毫无疑问,“女神异闻录”系列在当今的JRPG业界内可谓大放异彩,而不论从口碑抑或销量的角度来评判,称其为JRPG发展史上一颗难以被忽视的耀眼明星似乎也无可指摘。
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但倘若将“女神异闻录”中的“女神”两字单独揪出来——大概许多从Persona系列入坑的玩家便不免会有些摸不着头脑了:明明“女神异闻录”系列游戏的主题与“女神”关系并不大,为什么游戏会被冠以这个标题呢?
实际上,“女神异闻录”这一名字发迹于系列作品第一部的标题(P1的完整名称是《女神异闻录-Persona》),其中,游戏的主标题是“Persona(人格面具)”,而“女神异闻录”这一名衔则更多地可以视作一种具有实际意义的代号,要理解“女神异闻录”的真正含义,首先便要先将它分作“女神”与“异闻录”两部分看待:“女神”指的是“真·女神转生”系列,而“异闻录”则可以简单认知为“外传”一类的意思——如此一来,“女神异闻录”代表的意义便不言而喻了(细化到具体的作品,SFC上发售的《真·女神转生IF》可视作“女神异闻录”系列出现的契机)。
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那么,“真·女神转生”系列到底又是何方神圣——要论起在JRPG作品中的名望,“真·女神转生”这一本家比起“女神异闻录”可算得不逞多让。脱胎于“旧约·女神转生”的“真·女神转生”系列在90年代同样如今日的Persona系列一般有着大量的拥趸,不仅如此,在有关“JRPG四大天王”、“三大JRPG”的话题争论中,尽管“真·女神转生”的地位并不如“勇者斗恶龙”以及“最终幻想”稳固,然而,仍有许多玩家承认该系列的出色——于是,假若你是一位身处JRPG黄金年代的玩家,或许你能在偶然间从某本有关电子游戏的刊物上看到,关于“三大JRPG”究竟都有谁的问询投票结果上,“真·女神转生”赫然榜上有名。
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而讨论到为何SMT系列能广受玩家赞誉这一点,过硬的质量与不断的革新则一定可称其昭之于众的法宝:从《数码恶魔物语 女神转生》一直传承至今,有关宗教神话与现代化碰撞的奇异世界观及绕这一命题继而展开的剧本故事到《真·女神转生NINE》中首次引入的九宫格式属性排列,又从受限于时代与技术桎梏的2D平面演绎到第三作能够更好体现画面张力的3D建模(“One more”系统也是于《真·女神转生 III》中首次引入的),“真女神系列”在革新与守旧之间维持着一种巧妙的平衡,让玩家既能感受到系列作品中那些经久不衰的魅力之处,又不至于因过分的同质化而逐渐疲惫,最终失去对新作品的期待。
时间回到2024年,最早在2021年发售于NS平台的SMT正传系列最新作《真·女神转生 V》终于是以“威力加强版”登录了PC平台。虽然自发售之初,《真·女神转生 V》便已得到了玩家们的肯定,但新增的内容与良性的优化仍激发了许多忠实玩家在三年后再次体验这部作品的冲动——那么,《真·女神转生 V 复仇》究竟有着怎样的魅力,才能这般倍受JRPG忠实爱好者的青睐呢?
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交错扭曲的末日箱庭,纵横回环的探索奇观

严格意义上来说,《SMT5 V》并不能称得上是JRPG作品中的“六边形战士”——尽管游戏将各国神话角色杂烩并依据设定融入游戏,围绕“东京受胎”探讨的有关创世与末日的宗教神学题材的确鲜见且具有哲思乐趣,但本作稍显单薄的剧本却着实未能将设定的潜力深度发掘,难免让人略感可惜(当然,关于剧情这一点还是仁者见仁智者见智,一定要分出孰好孰坏也不现实,毕竟连《美末2》的故事到现在都存在着一定争议)。
好在《真·女神转生 V》犹太式的末日与希腊式的创世仍以另一种直观的方式在游戏中被淋漓尽致地展现了出来——高楼大厦倒塌后留下的断壁残垣、从中而折的巨大桥梁乃至满是碎石瓦砾的柏青路面,即便你并没有必要担心看似摇摇欲坠的建筑物会随时坠落并伤害你操控的角色,但如此宏伟的衰败奇观也已足够令人心惊胆颤。至于散落在地图四处奇形怪状且时不时发出低沉嘶吼的野生恶魔,则更给人一种原来的世界早已解体归零,尚未得到重塑般的荒凉感。
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有趣的是,虽然游戏用残破的都市景观为玩家构起了一方看似杂乱无章的后末日静态世界,可当玩家真正投身其中时却能意外发现,斜插在黄土之中的玻璃大厦、只有半截的折断桥梁等都市废土光景竟意外地构成了一种稳定的地图结构——而通过这种结构,《真·女神转生 V》的地图巧妙地被布设为了箱庭式的自由场所:地图的边界将会以大坡度的山体所代替,阻隔玩家前往界外;而在可探索空间之内,玩家也能利用各式各样的建筑物,进行高度位面的转换,并获取许多原先自己无法获取的道具。
由于高低差的存在,《真·女神转生 V》实际平添了不少的探索容积——当你在地图上为获取道具或任务而走到地图上某处拥有标识的地点时,你可能会突然发现自己寻求的东西并不在地表,而在上方横伸而出的巨大石柱尽头。
也许这种用高低差在纵向拓展地图空间的方式有时会让探索中的玩家产生些许挫败,但回过头来看,或许这种另辟蹊径的设计还存在着一定的巧思在其中——毕竟,主角创毘的机能实在称不上高,他能做的东西其他游戏里的主角几乎都能做到,但仅凭走、跑、跳三种行动模式,主角竟能到达这么多地方,也不可谓不是个奇迹了。
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当然,过于稀少的探索奖励是无法支撑玩家花费大量时间东跑西跑的,于是,游戏在地图中设置了大量的收集品与支线任务并将它们标明在了地图上——长时间在具有高低差的地图中弯弯绕绕自然是无趣,但倘若有了奖励的驱动,一切便不再一样,只要给的够多,玩家可以不计前嫌忘掉跑图时的枯燥与消耗掉的一众脑细胞,继而再乖乖寻找下一个宝箱或是其他奖励物。
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不过,Atlus倒没有一定要为难玩家的意思——为了让跑图的体验没那么折磨,《真·女神转生V 复仇》中还存在着“云端视角”及“祸径”的设定。
“云端视角”,顾名思义便是从云上以俯视的方式垂直向下望,将地图全貌尽收眼底的视角,这一视角在了解迷宫式地图路况或是在平常视角下难以观测的高处地貌时可称尤为有效(有时候不用云上视角观察地形真的容易走到死角),但面对部分重叠的不同高度层级地图时作用便会稍被削弱。因而,云端视角有时还需搭配平常的第一人称视角,发挥出“Multi-view(多视图/多视角)”的效用。
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而“祸径”则可以理解为地图中的传送点,通过使用在地图中发现的祸径,玩家能够迅速往返于两地,而搭配游戏内“返回之柱”提供的返回龙穴功能,玩家的跑图需求被进一步减少,与此同时,回环探索的成本也大幅度降低——当收集品处于不同方位时,玩家不再需要进行“从出发点跑到甲地,再从甲地跑回出发点继而前往乙地”之类的无效重复性跑图了,而能够借助“祸径”这一地图本身提供的便利设施精简跑图的时间。这一点上,《真·女神转生》的设计还算是蛮人性化的。
经典且出彩的重策略战斗系统——厚积薄发的提分项如果有玩家先体验了“女神异闻录”新约作品再去尝试“真·女神转生”系列,他或许会有些惊奇地发现,两个系列之间的战斗系统用的似乎是一套模子——不过,拿一句网络上的俏皮话来说:《女神异闻录 3》的战斗系统距离《真·女神转生 V》大概差了一个《女神异闻录 5》这么多。
《真·女神转生 V》的战斗系统之所以能被JRPG爱好者们所肯定,事实上离不开“真·女神转生”系列每一代的创新,正是不断的改革,令《SMT V》的回合制战斗最终得以厚积薄发,成为游戏的“加分项”。
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譬如,《真·女神转生III》便引入了时至今日仍然在SMT系列与P系列所采用的“弱点属性攻击(one more time)”设定——击中敌人的弱点或对敌人进行暴击可为自己队伍的角色提供额外的行动点数;
而在《真·女神转生 IV FINAL》这一作中,恶魔的适应度以及专属技能则第一次被加入到游戏里,再次提升了游戏战斗系统的深度与可玩性。由此可见,“真·女神转生”系列的回合制战斗并非一开始便登峰造极,而是在逐步的完善之中渐渐形成了自己的合理体系。
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《真·女神转生 V 复仇》的回合制战斗其实在框架上显得相当经典——从“攻击”、“魔法”、“防御”再到“道具”、“逃跑”,单从行动方式来看,本作简直和最老派的RPG相差无几。然而,“one more time”设定破而后立,赋予了战斗机制更多的可能性,也令“真·女神转生”的回合制战斗在策略思考方面上更富深度:
每位角色(合一神、人类与恶魔)在防御抗性上都有所不同,对于不同的属性,有些角色会将之视为“弱点”,而另外一些角色则可能对其产生抗性,能够减免、吸收甚至是反弹来自这些属性的伤害。
正如上面提到的一样,在“真·女神转生”系列中,每位角色触发敌人的属性弱点或以暴击状态击中敌人时,都会为自己的队伍提供一个额外的行动回合,反之,若你的攻击被敌人闪避、吸收、反弹或无效化,则会失去两个行动回合,而又由于本作中并不存在“****”的说法,玩家实际最多只能连续行动八次。
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“one more time”的设定并不仅仅对玩家生效,游戏内的敌人同样能够利用这个机制在自己的回合中连续追击——于是,对敌人弱点的试探便成了本作战斗中尤为关键的一点,愈早能将对方的防御抗性摸清,在战局中便愈能占有有利的阵地,决定对敌人使用道具,上场的是哪几只仲魔或人类,其实都与获知敌人属性信息的多少息息相关(所以某种角度来看,《真·女神转生 V》的战斗其实还有着一种“信息战”的意味)。
这并不是说要求玩家一定要将力气全部使在输出上,诚然,能一口气用伤害把敌怪灌死固然是件好事,但适当的增益与防守手段也必不可少——在我方状态不佳时利用回血道具或技能将血线往上抬,在有多余的追击回合时给自家队友上正面BUFF而给敌人施加负面效果乃至用技能为友方施加无效化护盾以中断对手的进攻节奏。特别是在面对具有一定韧性的精英敌人与过场BOSS时,这样的策略能够在回合制战斗中规避更多的风险,也带来更多的机会。
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本作中还存在着一种名为“MAGATSUHI”特殊技能,对于体验过《女神异闻录 3 Reload》的玩家而言,这个设定大概并不让人陌生,它有点类似P3R中的“神通法”,在效果上比起一般技能往往要更强大或是更具功能性。而不同于“神通法”的地方在于,并不是每位队友都有独立的储蓄条能够积攒“MAGATSUHI”技能,相反,所有队友获得的能量都会被统一放入“祸灵条”内,而能量积满时,玩家可以选择任意一名角色释放“MAGATSUHI”技能——当然,选择使用谁的特殊技能便成了一处需要思考的地方,不同角色拥有着不同的“MAGATSUHI”技能,而不同的“MAGATSUHI”技能在战术定位上也不尽相同,所谓“审时度势”,大概便是对技能选择判断最贴合的需求了。
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值得注意的是,“MAGATSUHI”技能的使用并非毫无限制,有些祸时技能需要玩家集齐一定数量的某种恶魔,而有些祸时技能则又需玩家善恶集齐九宫格内某种阵营的恶魔——至于阵营九宫格究竟是什么,这又牵扯到游戏内恶魔本身的特性了。

仲魔的获取与育成:神话体系下的“宠物小精灵

如果要问《真·女神转生 V 复仇》最具特色的玩法是什么,那么有关游戏内仲魔的种种或许是大部分玩家的答案:合成,养育乃至“捕捉”——尽管出自金子一马之手、具有独特艺术气息的奇异形象恶魔可能会在某些时刻令不那么喜欢人外生物的玩家无感,但不可否认的是,有关仲魔的整套系统在策略性与乐趣性可谓兼而有之,也极具挖掘的深度。
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游戏内的大部分仲魔都可以通过两种方式获取:分别是合体与谈判(即“Talk”)。先来说说合体中最经典的“二身合体”,二身合体,从字面意思上理解便是两只仲魔合体成一只,并且根据素材仲魔的种族与等级,在恶魔全书中实际都能找到合成后的对应仲魔(本作“二身合体”合成仲魔规则与“女神异闻录”系列合P的规则是大差不差的)——而合成的基本规则便是根据老一套的合成范式表格,并将两只素材仲魔的等级相加除以二,最后在全书内寻得的对应结果便是合成后会出现的仲魔(“二身全书合体”的规则同上)。
至于“检索合体”与“检索全书合体”,效应有点偏向收集与满足即时仲魔需求,操作方式也较为易于理解,此处暂且放下不表。
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而“特殊合体”则对仲魔的集成有着更为硬性的需求。不同于“二身合体”只要满足对应规则便可以不同素材恶魔合成同一种恶魔的方式,“特殊合体"中的仲魔是一定要集齐相应的素材仲魔才能合成的(不像“二身合体”有时候还能找到平替)。
游戏内的“谈判”手段同样具有获取仲魔的功能(《女神异闻录 5》中也有这一玩法):通过在战斗中与仲魔对话,玩家将有几率将之收入麾下,但这并不意味着这一功能能强大到宛若“宠物小精灵”中的大师精灵球一般,只要丢出就能收服野生“精灵”,使之成为自己的同伴——《真·女神转生 V》的“捕捉”更看重天时地利与人和:天时地利当然指向的是环境的影响以及恶魔本身的意愿,本作中有一个月相系统,涵盖着从朔月到满月在内的八种月相,而在不同的月相下,恶魔本身的行为也会出现差异化影响,有些恶魔会因为月相合乎自己的心意而无需谈判便自愿成为玩家的仲魔,相反,也会出现受到月相影响而不受控制的狂躁恶魔会难以与之交涉;另外,恶魔本身成为仲魔的意愿也很重要,有些恶魔即使在你给予了一定的物品过后也不会成为你的仲魔(这时候往往就有些竹篮打水一场空的意味了)。
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人和则与玩家自身的主观选择有关——玩家必须在谈判时说出合乎恶魔心意的话,或是给予恶魔足够具有诱惑力的条件,方能让他们心甘情愿地加入自己的队列。不过,说是主观选择,事实上其中还含有一定的客观规律在其中:游戏内隐含着一个阵营九宫格,九宫格可以理解为存在着三行两列,其中,不同行代表的分别是LAW(守序)、NEUTRAL(中立)以及CHAOS(混沌),而列则表示LIGHT(光明)与DARK(黑暗)。
相应的适应度,而适应度存在高低正负之分——正数级别的适应度能增强相应属性技能的威力根据敌人的种族同其在神话故事中的形象(游戏的恶魔名称大多源自各国的神话与宗教信仰),玩家其实是能够尝试猜测对方所属阵营并采取相应话术来应对谈判的,譬如当你猜测对方是一只隶属CHAOS-LIGHT阵营的恶魔时,如果你想让其自愿成为你的同伴,你需要让自己的态度偏向恶魔一方,并且行事要尽量温柔善良一些——在与恶魔谈判时,守序、中立以及混沌决定了你在站队上的选择,而光明与黑暗,则约束了你行事时的风格。
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获得仲魔后要做的自然是对其进行育成。带着仲魔获取经验升级实际只是育成中最基本的一环,想要自己的仲魔能够变得更强大,也更合适自己的队伍,则便需要用到游戏内的“灵体”了——灵体能够从三种渠道获得:地图探索、购买以及恶魔后院,前两种自不必多解释,而恶魔后院说起来也并不复杂,简单描述便是你可以在“龙穴”据点中前往一方特殊的小世界,而在这方小世界内,与你长期同行的仲魔伙伴会时不时给予你一些羁绊奖励,而这些奖励便包含相应仲魔的灵体。
灵体能够为其他仲魔/创毘提供原仲魔具有的技能以及其本身的防御抗性,对于想长期培育同一只仲魔的玩家而言,灵体堪称必不可少——如果你不想将自己钟爱的仲魔作为素材消耗,又有些眼红其他恶魔的强力技能与完美抗性,融合它的灵体便是不二之选(虽然比起合成新仲魔以及“捕捉”新仲魔来说,一直培育一只仲魔总感觉效率不算太高就是了)。
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仲魔本身还有着一种“适应度”的设定,各类属性都有自己,并且适应度级数越高,技能的威力也就越高;相应地,负数级别的适应度会削减技能的威力,且级数越低,技能的威力也便越低。
提升适应度的方法则潜藏在道具与羁绊中,利用道具,玩家将能强行提高仲魔的特定适应度,而提升自己与仲魔的羁绊,也有机会激发他们的潜力,令其“奋发图强”,拥有更高的适应度级数。
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总体而言,《真·女神转生 V》围绕仲魔构起的完整系统可谓具有极为深度的探索空间以及复杂但让人着迷的特色魅力——从凯尔特神话中的猎犬恶魔德亚玛斯到犹太教里的神祇座天使,又从格林童话里天真烂漫的灰姑娘到中国传说中的创世女神女娲,《真·女神转生 V 复仇》对神话、传说与故事中角色的杂烩与贯通套用兴许不能让所有人都高兴,但笔者相信,这套能够与设定逻辑自洽的仲魔体系大概已经基本做到了让爱好JRPG的游戏玩家都感到满意,毕竟,谁又能拒绝操控神魔来一场恶魔宝可梦大乱斗呢?
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结语

如今,距离故事的开始——《数码恶魔物语 女神转生》发售时的1987年已然度过了三十七年之久,或许就连“女神转生”系列的开创者、《数码恶魔物语》的创作者日本作家西谷史都未曾想到,当初那个“为了一盘醋包了一碟饺子”而被开发出的游戏,竟能源源不断产出续作并成为在JRPG发展史上占据如此重要的地位。这么说来,“真·女神转生”的传承故事倒颇有启发了西谷史创作的日本神话轮回传说那般的玄幻色彩了。
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尽管ATLUS的分割商法确是为人所诟病,但在游戏的开发上,他们毋容置疑是以“工匠精神”在对待着自己创造的艺术品——倘若说《真·女神转生 V》是符合粉丝口味,但仍然存在缺陷的优良作品,那么《真·女神转生 V 复仇》则无疑算是脱胎换骨,从不合理内容的优化改进到“复仇”故事线的大体量更新,翻新式的巨变令本作原本便不低的游戏素质可称更上一层楼,也令更多的玩家能够接受并正视这部作品。这一次,《SMT V》终于能心安理得地收下来自媒体与玩家的赞誉与肯定,也终于有资格步入JRPG作品的传奇殿堂。
真女神的故事还能继续多久?西谷史无法预测,ATLUS也不知晓,而作为玩家的我们同样没有未卜先知的能力——但我们有期待的能力,我们期待《真·女神转生 VI》的推出,期待“真·女神转生”的故事能如法纳斯的出世一般不断创生,也期待“真·女神转生”系列能够归零而后生,皆破而后立,永远保持着鲜活的生命与荣耀。
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