拼多多、非共识和腾讯游戏的最初崛起
2024/08/14127 浏览综合

作者 | 安不啦(杭州)
开始的头几年,主流舆论很不理解拼多多。对它的认识,就是“砍一刀”、山寨、假货。
观察者们几乎一致判断:这不符合消费升级的趋势,不会有大发展。
就连公认最懂零售和电商的风投女王徐新,也错过了拼多多。
徐新投了大量电商和零售项目,仅在京东上就赚了20多亿美金;而且每年坚持访谈2000个用户,以准确把握消费者的需求变化。
所以徐新错过拼多多,听起来有点匪夷所思。她在一次采访中承认,“我们还是不太懂低线人民是怎么生活的。我们以前给他打电话、一对一访谈,都是隔靴搔痒。”
其实,2018年年中,拼多多创始人黄峥密集接受了一波媒体采访。他解释,拼多多眼中的消费升级,不是让上海人过巴黎人的生活,而是让安徽安庆的人有厨房纸用、有好水果吃。
换句话说,拼多多瞄准的,是3亿中产以外的人群。
这个人群很少发声,不太被主流声音看见,但也有自己的消费升级需求,以及一定的消费能力。
但共识从来没有那么容易形成。所以才会出现徐新、以及大量头部VC对拼多多的错过。

类似的例子还有很多。
毕竟中国有超过14亿人口,从东到西、从南到北,经济状况、受教育情况、基础设施,各方面的差距都极大。
所谓主流,只是真实市场的一小部分。
市场的魅力正在于此。
每个局中人认为已经尘埃落定、牢不可破的市场,几乎都会有从边缘冒出的更大机会。
就像已经有了阿里和京东,还是在另一侧出现了拼多多。
我们关注的游戏市场也一样。
今天的行业霸主腾讯,最初也是从主流游戏圈看不上的边缘市场切入,然后一步步崛起和扩张。

最晚在2002年春天,马化腾就开始认真考虑,想进入游戏市场。
之前一年,濒临倒闭的上海盛大公司,凭借韩国网游《传奇》绝地翻身,日入百万。
广州的网易,以1000万元全资收购了国产网游《天下》的研发商天夏科技,推出了《大话西游》,邀请了周星驰做代言人。
但腾讯5位创始人中,主管研发的张志东明确反对做游戏,认为QQ根基还不稳,不应该开新业务线;主管市场的曾李青也心存犹豫;许晨晔和陈一丹则不置可否。
马化腾想办法拉着曾李青参加了5月的美国E3游戏展,说服了曾李青;再得到张志东默许,开始尝试游戏业务。
01 《凯旋》失利,网游受挫
当时韩国网游在国内很受欢迎。
除了盛大代理的《传奇》,网易代理了《精灵》,上海的九城引入了韩国的《奇迹》,还有北京的海虹科技,也代理了一批韩国网游。
所以,马化腾和曾李青,想找一个熟悉韩国市场的人,负责游戏业务。
他们想到了王远。
王远是老互联网人。他1992年从上海交通大学通信工程专业毕业,在深圳电信工作多年,是曾李青的老同事,也是深圳互联网圈的活跃分子。
在这个时间点,王远已经转到中国移动旗下的卓望公司工作了两年,担任销售总监和商务拓展总监。卓望是移动梦网的业务支撑平台,所以王远很熟悉更成熟的日韩移动通信市场。
2002年9月,王远被挖到腾讯,担任曾李青的首席运营官助理。最后一轮面试时,马化腾特意问了王远,怎么看网游市场。
王远和研发线的李海翔一起,组建腾讯的游戏运营事业部,王远担任总经理。2003年3月,他们在上海,租下浦东信息大厦38楼的三间办公室,招募了30多名员工。

腾讯最早的上海办公室,在浦东信息大厦3810-3812
李海翔在腾讯是个重要角色。
李海翔是张志东的师弟,1999年6月从华南理工计算机系毕业,加入腾讯负责技术研发。2004年腾讯上市时,李海翔是除了5位主要创始人外、另外7位个人股东之一。
他和王远搭档,能看出当时腾讯对游戏业务的看重程度。
王远先找到了韩国ACTOZ公司的游戏《A3》。但是,北京的海虹公司抢了先,报了200万美元的高价,抢下了《A3》。
王远又选中了当时韩国排名第五的网游《凯旋》,花30万美元拿到了代理权。《凯旋》是一款3D MMORPG,采用了当时最强悍的3D引擎Unreal 2开发。
根据《腾讯传》的记载,李海翔回忆说,“我们第一次看到游戏(《凯旋》)时,都被画面的华丽程度镇住了。”

3D网游《凯旋》是腾讯代理的第一款网游
腾讯对《凯旋》也寄予厚望,投入了很多资源。
6月中旬,《凯旋》开始接受有QQ号码的用户报名内测,最多一天有超过18万用户报名。
8月1日晚7点,公测开始。准备的8台服务器瞬间爆满;几十分钟后,新增的另外8台服务器也被挤满,腾讯又加了8台服务器。
3号下午2点,再增加了4台服务器,又立刻满负荷。腾讯继续从全国各地紧急调配新的服务器到上海,同时把登录时间从3分钟延长到了15分钟。
开局良好,腾讯再接再厉。
为了拉动用户,腾讯推出了注册《凯旋》送QQ号的活动(当时注册QQ号是收费的),并且在《凯旋》内嵌了QQ,让用户在游戏中也可以用QQ。
腾讯还推出了定制的《凯旋》角色QQ秀。在8月18号推出的QQ游戏大厅,《凯旋》作为唯一的大型网游被内置其中。
甚至在腾讯上海公司内部,规定每个人都要玩《凯旋》,每周考核等级,技术部会看每个员工QQ号的上线时间。
为了加强发行和运营能力,腾讯挖来了资深游戏发行人陈光,担任游戏运营部的副总经理,负责《凯旋》运营。
在加入腾讯前,陈光担任海虹公司旗下的北京亚联游戏CEO,同时担任《A3》中国筹备组负责人,就是王远最先看中的那个《A3》。
在陈光10月加入之前,《凯旋》在全国十二个城市已经推出了大型选秀活动,评选“秋之精灵”,覆盖全国六大区域、上亿人群。
11月15号,《凯旋》又在全国发起线下装机员招募,帮助用户安装《凯旋》,不到半个月就招募了超过4万名装机员。

秋之精灵秀决赛获胜者郑静文。图片来源:新浪游戏
不过,腾讯和韩国原厂Imazic公司都没想到的是,随着玩家数量增长,10月份开始出现的卡机问题变得非常严重,并且迟迟没能得到解决。
卡机主要因为《凯旋》体积太大。当时国内很多网吧的内存配置都在128兆,显卡配置也不太好。
另外,凯旋的服务器都放在上海的一个机房,当时宽带普及率不高,全国各地连到上海的网速不行。
10月底,腾讯把Imazic的CEO和团队请到深圳,要求推出针对中国大陆市场的新版本。腾讯又在全国各地的IDC机房协调,希望能在本地增设服务器。
但远水解不了近渴,《凯旋》华丽的3D效果,反而变成拖累流畅度和损害体验的堵点。
另一个很严重的问题是外挂。外挂严重影响了游戏的公平性,但腾讯对此除了封禁之外,基本束手无策。
刚开始,Imazic甚至不相信会有外挂这回事,响应速度可想而知。而且,就算Imazic在韩国做了更新,但几乎半天不到,就会出来新的外挂。
腾讯后来又尝试了很多办法,包括催促韩国团队对底层程序做优化,提升用户体验,但回天无力。

这款腾讯引入的第一个网游,始终位列国内市场的二线梯队,难与《传奇》等头部网游争锋。
甚至盛大公开放言:腾讯还是需要敬畏网游。
王远被调离了游戏运营部。他回到总部组建战略研究部,协助曾李青做市场条线的业务管理。2007年6月,曾李青离开腾讯后,王远也前后脚离开,在曾李青创办的德迅投资担任合伙人。
陈光接任了游戏运营部的总经理,后来又继续担任腾讯互娱运营部的副总经理。2009年,陈光被盛大挖走。2017年,陈光主导了和上海欢乐互娱合作的《龙之谷手游》,这款游戏由腾讯发行,首月流水超过10亿,成为2017年Q1腾讯最大的惊喜。
至于《凯旋》项目,虽然没有赔钱,但基本宣告失败。这款游戏后来不温不火的继续运行,直到2009年12月25日,游戏国服彻底停止运行。
02 棋牌逆袭,休闲崛起
《凯旋》刚上线不久,马化腾提议,用一支小分队,尝试棋牌游戏。这个建议得到其他4位创始人的一致支持,包括之前反对开游戏业务的张志东。
当时棋牌游戏的霸主,是总部在北京的联众。联众1998年成立,比腾讯还早半年,1999年被海虹公司旗下的中公网80%控股。
当时联众号称2亿注册用户,占了80%的棋牌市场份额。2002年,联众利润超过8000万元,同年整个腾讯的利润也只有1.44亿元。
投入小,市场空间大,能借力,棋牌游戏对腾讯很有诱惑。

联众是最初的棋牌游戏霸主
负责棋牌游戏开发的,是QQ研发组的孙宇扬。孙宇扬是东北人,毕业于哈尔滨工程大学计算机系,2000年加入腾讯,是腾讯的第34号员工。
孙宇扬带着另外三位同事,很快做出了第一版的QQ游戏平台,包括中国象棋、升级等几款游戏。
2003年8月18号,就在《凯旋》公测后的第17天,腾讯正式推出QQ休闲游戏平台。
上线当天,最高在线只有100人。但到了2004年8月27日,同时在线人数达到了62万人;年底突破了100万人,成为国内最大的休闲游戏平台。
人们很容易把QQ游戏超越联众,归因为QQ的庞大用户数,或者对联众游戏的高仿。
但这个结论有点偷懒。否则,背靠QQ以及后来的微信,腾讯应该做什么成什么才对,不会出现在微博、短视频等多个领域的落后。
QQ休闲游戏的崛起和反超,实际上是多种因素综合的结果。

从腾讯自身来说,QQ是重要的助力,但更重要的是,QQ游戏为增量的用户群体,提供了比联众更好的产品体验。
当时关于联众和QQ游戏的对比,一些回答颇有代表性。大体是联众棋牌更专业,玩家大多是中年人,整体水平更高;QQ游戏都是年轻人,水平比较低,有很多菜鸟。
但恰恰是这群“菜鸟”用户,数量更庞大、时间更充裕,而他们的游玩需求,在联众得不到满足——水平高的联众玩家们,不愿意和小白用户对局——QQ游戏,则让他们可以很容易找到水平相当的玩家,让他们也能享受其中。
再比如,在联众,开通自动找座位功能需要额外收费,否则只能手动找。找到后,也未必能坐下来,因为对方可能因为你等级低等各种问题,不愿意和你玩。而QQ游戏可以免费自动找座位,平台还会尽量匹配水平差不多的对家。
就这样,QQ游戏瞄准规模更庞大的小白用户,持续迭代产品,通过一系列微创新,给用户提供了简单易上手的体验,吸引了越来越多的用户。
很快,关于联众和QQ游戏对比的提问中,越来越多人开始提及,QQ游戏人多。
这背后,是用户优先的思维方式,以及产品、研发、用研、运营、市场营销、渠道等综合能力的集合。
除了原有的棋牌游戏,腾讯快速又上了一批简单易上手的小游戏,比如麻将、飞行棋等,还有泡泡龙、推箱子、找茬、对对碰等迷你游戏,用户不需要下载QQ游戏大厅客户端,直接在QQ界面就可以游玩。

同期,联众的董事长鲍岳桥则把精力转向了以“联众新世界”,不再更新棋牌游戏所在的联众大厅,甚至联众大厅的很多Bug长期存在。
不仅如此,2004年4月,韩国第一大门户和游戏公司NHN以1亿美金拿下联众55%的股份,成为大股东。
NHN要求联众,把资源和精力用在代理运营旗下的网游《灵游记》,以及其它游戏。联众棋牌的体验越来越差。
就这样,一个持续迭代、快速前进,一个停滞不前、减少投入。联众被QQ游戏超越,也就不奇怪了。
在QQ游戏大厅后,腾讯又陆续拿出了一系列休闲游戏,比如《QQ堂》《QQ音速》《QQ三国》等。
与《凯旋》式的大型网游不同,这些都是Q版游戏,围绕QQ用户的需求。
2006年6月20日,腾讯代理的音乐竞速游戏《QQ音速》,在北京举行发布会。陈光作为负责人,为这款游戏接受17173采访时,被问到代理《凯旋》的教训。
陈光表示,经过长期市场调查和用户分析,现阶段最适合QQ用户的还是Q版游戏,但未来用户对游戏产生更多认知后,也会加入包括大型MMORPG在内的各种游戏类型。
“我们的互动娱乐社区,就是围绕QQ平台的。我们所做的一切,都是为QQ用户提供更多的服务。”

《QQ音速》发布会。图片来源:17173
他说,QQ对用户的影响是,带领了许多根本不玩游戏的新用户加入,这些用户没有太多经验,所以整个腾讯都特别关注新手引导。
这其实是贯穿当时以及之后,整个腾讯游戏的基本思路:无论代理或者是自研,他们都不是从产品出发,而是从瞄准的目标用户需求出发,尤为重视那些小白用户的需求。
顺便说一句,当时负责《QQ音速》本地化的,是现在腾讯游戏光子工作室群的总裁陈宇。
陈宇2000年大学毕业后,入职北京的亚联游戏,运营《千年》《红月》等第一批从韩国引入的网游,当时陈光是亚联担任负责产品运营的副总经理。
2003年初,陈宇加入腾讯,负责《凯旋》,之后又负责了《QQ堂》《地下城与勇士》《穿越火线》等。
2008年,陈宇负责的量子工作室开始自研。第一个项目是《斗战神》,百人团队、前后开发了5年,是当时腾讯投入最大的自研项目。
2013年底《斗战神》上线,行业口碑、品牌影响力超出预期的好,但实际成绩,却远不如投入小得多的《全民飞机大作战》。
再后来,《斗战神》的7人核心团队离职创业,从2017年开始做一款游戏,叫《黑神话:悟空》,今年8月20日正式发售。
03 明确战略 初登王座
2006年,陈光为了《QQ音速》接受采访时的title,是腾讯互动娱乐运营部副总经理。腾讯互娱,是2005年底腾讯新成立的业务线。
具体来说,2005年10月24日,腾讯进行了成立以来的第二次架构调整。原有的R线(研发)和M线(市场),被拆分为5个业务线和3个支撑部门。
其中,B3业务线(互动娱乐业务系统)负责网络游戏业务,任宇昕以执行副总裁的title担任互娱业务系统负责人。
互娱业务系统下设研发部、运营部、渠道营销部。开发了QQ游戏、当时担任QQ休闲游戏部门负责人的孙宇扬,担任研发部总经理。
林军和张宇宙在《马化腾的腾讯帝国》这本书里提到:孙宇扬在与任宇昕的竞争中落败,成为任的副手,后来在2008年年中出走腾讯。
这个说法值得商榷。
任宇昕1999年12月就加入了腾讯,是第一个社招员工。2002年,他被任命为增值开发部经理,主导推出了QQ秀。在R线,任宇昕和孙宇扬的领导、负责客户端技术开发的吴宵光,是张志东的左膀右臂。
2004年4月,马化腾决定打通R线和M线、试行事业部制,成立互联网事业部和游戏事业部时,任宇昕就被任命为游戏事业部经理。
任宇昕之前没有运营过游戏,算是游戏软件的业务爱好者。他和马化腾、张志东初次见面,就是陪当时同在华为上班的中学同学,去腾讯推销后者开发的棋牌游戏软件。聊了几个小时后,现场被马化腾邀请加入腾讯。

后排右四:任宇昕;前排右一:李海翔
或许是那次推销和谈话,给马化腾、张志东留下的印象太深刻,所以他们选择了任宇昕负责游戏事业部(后来改名叫互动娱乐部)。人员来自三个部门:《凯旋》游戏组、棋牌小组和综合市场部的一些运营人员。
新部门成立了,增长方向在哪里?
任宇昕先从休闲游戏切入。
他带着团队对QQ游戏做了一系列更新,重写游戏大厅、增加游戏门类。在QQ新版本中,直接加入QQ游戏的功能,用户不需要另外注册,直接可以用QQ号登录。还把QQ秀中的虚拟形象模式引入游戏。
到了2004年8月,QQ游戏的同时在线人数超过了62万,年底超过了100万,成为国内最大的休闲游戏平台。到2005年底,QQ游戏同时在线人数超过180万,日活超过了1000万。
《QQ堂》《QQ宠物》等新的休闲游戏,也先后公测和上线。腾讯已经是当时休闲游戏的第一名。
但是,无论市场规模,还是市场声量,当时休闲游戏都远远不及网络游戏。
2005年,中国网游产业规模达到61亿元,同比增长51%。盛大、网易、九城、光通、金山,凭借《传奇》《梦幻西游》《魔兽世界》《传奇3》《剑侠情缘》等大型网游,搅动风云,各成一方霸主。
至于腾讯,休闲游戏当时规模只有9亿元左右。即便腾讯是休闲一哥,在中国游戏市场也排不上号。更不要谈大型网游,与生俱来对休闲游戏的轻视了。

所以,2005年10月腾讯互娱成立后,任宇昕决定,再次进军大型网游市场。
他们模仿《魔兽世界》,从《东游记》(八仙传)取材,研发了一款大型MMORPG,命名为《QQ幻想》。2005年3月内测,12月正式付费运营,按游戏时长收费,每小时0.4元。
《QQ幻想》开局非常出色,很快获得了66万用户。但也有自己的问题:游戏设计太简单,很容易通关,难以持续留住玩家。
雪上加霜的是,就在《QQ幻想》付费运营不久,盛大宣布《传奇2》等三款大型网游“游戏时间永远免费”,还没长大的《QQ幻想》遭到暴击。

福兮祸所依、祸兮福所倚。
第二次进军大型网游的挫折,恰恰迫使任宇昕和互娱部重新思考,出路究竟在哪里。
他们研究了韩国和欧美市场,发现尽管当时大型网游占据中国市场的主流,但实际上韩国休闲游戏的用户体量并不亚于大型网游。而且,休闲游戏市场赢家通吃,“有些领域只有第一名会被记住”。
还有一个情况,当时中国网游市场以RPG为主,但以美国为代表的全球成熟游戏市场,其实品类很丰富,有体育、赛车、音乐、射击等各种不同类型。
很快,任宇昕提出了一个非常激进的战略:绕开国内竞争激烈的RPG主战场,聚焦休闲竞技和更丰富的玩法品类。
他确定了一些门类:枪战、赛车、格斗、飞行射击、音乐舞蹈。从这些类型出发,找到合适的游戏,目标是获得该品类市场份额的80%。
沿着这个思路,腾讯从韩国引入了音律竞速游戏《R2beat》,本地化后命名为《QQ音速》,2006年7月正式上线。
之后,通过自研、收购、代理等方式,后来的腾讯“四大名著”,在2008年陆续登场:
自研的《QQ飞车》,从盛大挖来的姚晓光担任制作人,运营负责人张晗劲现在是魔方工作室群总裁;枪战游戏《穿越火线》;格斗闯关游戏《地下城与勇士》;3D音乐舞蹈游戏《QQ炫舞》。

其中,《穿越火线》可以作为理解腾讯游戏思路的一个典型。
这款第一人称射击游戏,在诞生地韩国以及其它海外市场,都没什么动静,但在中国市场却大放异彩,并且一直火到现在。
除了当时特殊的市场环境外,最关键的原因,是《穿越火线》 没有沿着当时枪战游戏王者《反恐精英》的硬核思路。
反而另辟蹊径,通过一系列内容改造和设计降低门槛,让广大的小白玩家,也能享受枪战游戏的快感。
就这样,在以《穿越火线》为代表的“四大名著”推动下,2008年腾讯的游戏收入达到28.4亿元,国内排名从第六升至第二,逼近盛大的34.2亿元。
到了2009年二季度,腾讯的游戏收入和利润,就彻底超过盛大。全年的市场份额占比达到20.9%。
就这样,腾讯从零开始,以非主流市场为突破口,经过不到七年,成为了中国游戏市场第一。并且差距越拉越大,直到今天。
时至今日,中国国内游戏市场规模已经超过3000亿元,看似已经处处饱和、红海一片,但其中是否还有新的空间和机会,犹未可知。
参考资料
[1]吴晓波:《腾讯传》
[2]林军、张宇宙:《马化腾的腾讯帝国》
[3] 快乐不简单 腾讯游戏十年回顾
[4]朱思码记:游戏之王:腾讯帝国的半条命
[5] 17173:专访腾讯陈光:音速免费,幻想飞升
[6] 新浪游戏:《凯旋》高层做客新浪嘉宾聊天实录
[7]腾讯游戏:休闲网游QQ游戏为峰,180万同时在线见证辉煌
[8]《销售与市场》:你确定还记得联众?跌下王座的它能回归主流吗
[9]互联网的一些事:一文看通腾讯帝国15年创新之路
[10] 触乐:专访腾讯光子工作室群总裁陈宇:把对游戏的热爱带向全世界
[11]马晓轶:三次关键策略,成就腾讯游戏