浅谈三百大作战环境问题
2020/09/21740 浏览综合
今天突然想讨论一下300大作战目前面临的一些比较显著的问题,300大作战从玩家的角度来看面临着很多比较严重的问题,比如bug、匹配机制、黑车、英雄克制等,今天希望从理性的角度客观分析一下如今的存在的一些问题。
首先,我想引入一个理论,之前从知乎中开到过moba游戏有这样一个关系,就是存在着“阵地流”、“poke流”、“强开流”三个比较重要的体系
所谓poke(消耗)流,即利用射程优势,不断对敌人进行消耗,然后在敌方血量不健康的情况下发起收割,达到建立优势的目的,poke流的优势在于利用射程优势达到不断消耗敌方,使对方状态不健康难以参与团战,另外就是c位难以被位移少的英雄击杀,达到不断消耗敌方“恶心人”的效果,劣势在于缺少在距离缩短时的短时间强大作战能力,在300中这一流派的代表英雄为秀吉+蒂塔的守塔消耗体系;
而所谓阵地流,即通过范围增益(霸体解控),或者牺牲位移获得的强大的定点范围控制,或者强大的持续输出能力,优势在于在一个指定区域内会获得很强大的战斗能力,使敌方难以进行正面较量,劣势在于难以整体突进,会被敌方不断消耗,而且因为笨重而对于敌方的运营较为无力,代表英雄为半藏+浅井(尤其是净化浅井)为核心的射辅体系;
而所谓强开流,即利用长距离突进和爆发性伤害/控制,突然对敌方发起团战,并使得敌方腿短英雄在充分进行消耗之前即被击杀,优势在于能够突然发起团战,并打出高额的爆发,往往会达到一波完美团战的效果,大部分的“支援流”,也多属于强开流,劣势是在处于逆风阶段会难以打出足够的爆发,以及容易被占领资源或者压制,或者在被对方解控或反手控制时比较无力,代表英雄为龙牙+瞳的突进体系。
以上的“代表英雄”仅为举例,实际上体系是由五个人总体的契合程度决定的,而不是举两个英雄仅为便于理解,而对于整体的体系,就考虑到五个英雄整体技能的契合程度和玩家的配合默契度。同样对于一个体系并不代表强开流就没有消耗能力,poke流就不会有阵地流的英雄等,相反,从个体来看,一个对局内的英雄搭配需要的就是所有要素都具有。但从整体来看整个阵容搭配是有一定的流派倾向的。

同样,根据此理论,可以大致能看出moba内部英雄的设计其实是存在风筝消耗/控制增益/突进爆发三足鼎立的情况,但克制关系也只是相对,并不是绝对,这是一个对于英雄设计和阵容讨论的基础思路。通过此理论,我将讨论一下300目前英雄设计存在的一些缺陷和不足。
三百大作战内部的英雄设计最大的问题既是“英雄克制关系较为严重”的问题,举个例子,拿英雄联盟来讲,假如对面是一个高控制高伤害的泽拉斯,而你是一个腿短手短的薇恩,你在无法蹲草丛接近他的情况下可以通过小位移/走位的方式躲避技能来规避伤害,这是大部分偏向于阵地流的射手职业面对消耗能力强的法师的一种反制手段,正因为拥有这种反制手段,克制才不会过于绝对,而我们三百大作战,举个例子,如果对面有一个会玩的秀吉提米,而你是一个半藏,在正面较量的情况很容易被不断消耗,而且是非常稳定非常严重的克制,你如果没有强开能力强的队友你是永远无法接近秀吉,但是秀吉永远可以稳定消耗你甚至直接通过消耗击杀你,这其实是一件非常可怕的事情。
同样的对于强开流,为什么之前2.5s压制的飞蓬会被削弱?因为对于飞鹏的强开能力而言,其不仅优先级高时间长,而且选中性的远距离控制显得过于稳定(当然如果你的队友并没有充分利用你这最可怕的优势,单上的飞蓬的缺点也会暴露出来,这样也就是为什么飞蓬强度极高却被某些单匹人认为很废的原因),飞蓬就是你游设计英雄的暴露的一个很严重的问题:我想开你你一点脾气没有,没有任何反制能力,同样的因为之前法景天的强势和乐正龙牙以及龙牙这类英雄的出现,导致卡娅等高度依赖控制的英雄胜率有所降低,因为卡娅即使控制时间再长也对于开着倾国银弹波来强切你的景天毫无脾气,只能闪现,但是后续ty对于卡娅的加强也是延续了之前一贯的作风:加强控制,略微提高一技能的实用度,但是丝毫没有给卡娅任何可以反制霸体哥骑脸的手段,导致克制卡娅的英雄依然是死克制卡娅,但是卡娅对于别的英雄比如怕控的脆皮的压制力却显著提高,变成了英雄克制就能互相恶心而没有反制能力局面,我认为对于一个moba游戏而言,加强应该更多考虑反制而非克制。你游的平衡很多是建立在互相为爹的条件之上的畸形平衡,这也是为什么龙葵作为一个adc即使被砍了很多刀依然热门的原因之一,因为龙葵对于强开流英雄的远距离定向控制或者手长英雄的高稳定消耗有一定的反制能力,而不是像半藏梦狐这样只能依赖辅助而自身缺少反制手段。
高稳定的控制衍生的极多问题一直是你游难以解决的顽疾,因为你游存在着很多特殊机制的英雄,如果控制力度不够或者控制前摇太长,诸如风信,切希亚,君莫笑这种畏惧控制但是没有控制就有极高的机制优势的英雄便会对于大部分玩家来说难以反制,但是控制过于稳定就会导致霸体机制的泛滥,而对于霸体机制泛滥的解决手段就是高伤害或者多位移或者射程远,而多位移射程远则会导致有些射程远和多位移的英雄在很远的距离就可以消耗腿短英雄,所以你游对于英雄和机制的克制关系被恶化得非常严重,克制关系的过于绝对和稳定会导致操作空间被压缩,而你游本身平衡其实并不是特别优秀,就会导致套车的诞生。
我在此并非否定你游的英雄不具有操作性和发展性,相反是因为部分英雄的操作空间太大才会导致这种畸形平衡的诞生,比如景天和千代的设计,作为一些相对操作空间不大的英雄只能通过极高的基础数据(如千代)或者极为霸道蛮横的机制(如景天)来弥补才能达到某些高操作英雄的上限(比如99连教科书),诚然,我不否认教科书玩家对于君莫笑所付出的努力,也承认所谓的个人英雄强度可以通过操作得到一定提升,这对于游戏的趣味性和玩家的引入十分有效,但是同样的他必须要考虑到其他英雄对其的反制能力,如果一个机制较差,很无脑的英雄面对君莫笑或者其他高操作英雄没有任何反制手段,那所谓的操作空间其实正是一种变相的强度碾压。但是策划并没有对于一些英雄提供反制手短即避短,而是通过增强其符合机制的数据来达到“扬长”,导致千代出了多一段2技能的机制质变之外,依然是害怕控制和减速,但是对于腿短脆皮的压制力却不可同日而语。
其实对于今后环境的整改,我觉得是一个很困难的事情,三百大作战的环境并非是单纯的数据问题,而是一种机制问题,这种机制除非是引入新的机制,比如“韧性机制”,对于具有高基础收益的控制甚至定向控制进行定量化的压制,以达到通过量化手段来遏制控制的横行,从而使得霸体/位移/射程等一系列问题得到逐步的解决,否则这种非霸体既是无反制控制的手段将会导致机制压制问题难以解决。但是不得不说,如果引入“韧性机制”,对于一些“依赖连击的英雄”将会是一个巨大的打击,而且因为这些英雄的问题将会导致韧性机制的引入变得过于困难,所以整个三百机制体制的整改将会是一个定性化的巨大毒瘤。
端游的机制依然是华里胡哨,但是有着装备的多样性加以压制也是勉强达到了一个相对畸形的平衡,但是手游一个是目前的技术问题,另外就是装备带来的针对性导致某些英雄受到的影响很巨大(如剑姬自从十字斩出现之后便一直被恶心,但是如果不出十字斩腿短ad会对剑姬除辅助外没有反制手段),这是因为英雄设计时的高稳定性带来的高压制力遗留下的机制顽疾,导致某些不能通过躲避的方式来反制的技能只能通过其他更为恶心的东西来反制的一种以毒攻毒的手段。对于这一类技能,如果削弱技能效果将会导致伤害或者控制不能完成一套连招,甚至使得该英雄除了稳定性一无是处导致一蹶不振,如果不削弱技能效果就只能通过其他更为霸道的机制来反制,所以这一点也是很难解决的大问题。
你游这一类英雄并不在少数,随便举出几个就有超远距离突进/高稳定远距离控制/超长稳定消耗/极长时间霸体/大范围高强度控制/高额的基础伤害/硬性的保命能力等各种机制优势,其实这些东西也是难以通过量化来达到不影响英雄整体预期效果的情况下进行削弱,机制的削弱会影响到整个技能组,而技能组的改变必定会引起玩家的不满,所以说三百的环境是在绝对的体系压制下建立的一个畸形的平衡,好玩,也恶心,和bug以及匹配机制一起变成了三百的游戏特色。
By 幻世殿社团某萌新