又有一款游戏要“掀同行桌子”了
向浪很忙。
这是周一下午在网易上海西岸研发中心见到他后我的第一感受。
在我们见面的前一个周五,国家新闻出版署公布的8月进口游戏版号信息中,《漫威终极逆转》赫然在列。自这一刻开始,从向浪到整个网易Battle事业部所有人,就开始为这个项目的快速测试和上线连轴工作。
甚至就在我见到他一个小时前,向浪刚开完上一个会。快速又密集的接受完我的采访,他就又匆匆奔向了下一个会议室。
什么是“终极逆转”
向浪有过很多个身份,他的经历几乎伴随了网易游戏的成长。曾经的他是网易游戏高级市场总监,是网易游戏营销副总裁,曾负责过《大话西游》《决战!平安京》《第五人格》等大量热门游戏的营销和发行工作。如今,他正在以网易Battle事业部总裁的身份,为了《漫威终极逆转》的国服正式亮相奔走。
此前我们也曾经因为多个项目对向浪进行专访,图来自2017年网易520发布会
和此前的许多游戏不同,《漫威终极逆转》是向浪少有负责的代理项目。熟悉CCG领域的人应该不会对这款游戏陌生,其几乎可以说是近几年最成功的CCG游戏(收集卡牌游戏)。在2022年10月19日于海外上线后没多久,《漫威终极逆转》就登上了30多个国家畅销榜TOP10,50多个国家免费榜TOP10,并在年底斩获了TGA2022“最佳移动游戏”的大奖。而与它同台竞争的对手,则是同样大获成功的《原神》《Apex手游》等作品,含金量可想而知。
除此之外,其还先后获得了“IGN最佳策略游戏”、“DICE年度最佳手游”、“Apple创新思维设计”等多个大奖。上线仅半年就营收超5000万美元,长期在各大CCG游戏榜单雄踞榜首。还难得的口碑营收双成功,北美地区的3.88万用户评价中,有近3.5万为5星好评,堪称近些年CCG领域的霸权级游戏。
去年CCG游戏年度营收榜,双榜第一都是它(数据来自AppMagic)
单纯从成绩和荣誉上来看,向浪带领的网易Battle事业部选择把这样一款游戏带进国内似乎并不难理解。但在向浪看来,更重要的可能还是《漫威终极逆转》在传统卡牌对战玩法上做出的减法与革新。
要搞明白这件事儿,得先说清楚《漫威终极逆转》的核心乐趣循序。简单来说,这款游戏的核心玩法几乎可以用一句话说明白:比大小,抢地盘。
是的,这就是它最底层的对战逻辑。
有别于传统CCG游戏的互相打脸,削弱对手血量。《漫威终极逆转》的基础规则采用了类似《巫师之昆特牌》的比大小思路。
在这款游戏中,玩家将会兵分三路,在三个效果与机制不同的场地棋盘上进行战力点数较量。每个场地根据卡牌战力点数大小进行单独结算,获得两个或以上场地胜利的玩家即可胜利。
围绕这套简单易懂的底层规则,游戏设计了大量卡牌和场地效果。力求在让所有玩家都能够上手的同时,抛去所有冗余无爽点刺激的设计,用最简单的逻辑实现最考验玩家策略选择与肾上腺素的对局体验。
游戏的底层规则看起来很简单,每张卡牌的效果也不像《游戏王》《万智牌》一样复杂难懂,但却利用“三局两胜”规则、大量卡牌组合效果、完全改变战局的场地效果与取材自隔壁****的Snap机制实现了上手门槛极低、策略上限极高、博弈刺激性极强的三重效果。
游戏中的卡牌效果描述基本不会超过2行
首先,游戏中三局连胜的底层逻辑给玩家们带来了“田忌赛马”式的经典策略考量。在对局过程中,你需要猜测对方的决策和卡组思路,想方设法用自己的“下等马”去骗出对手的“上等马”,用“上等马”击败对手“中等马”,实现两路优势来获取最终胜利。
这套逻辑很简单,但结合上不同的卡组和场地效果,以及人VS人对局带来的心理博弈,一旦成功战胜对手,将会很容易获取如围棋般的智商或者“说布局胜利优越感”。
而支撑起游戏耐玩性,以及让这套逻辑变得多变且有趣的,则是运营两年时间里已经极大被丰富的卡牌库。
游戏中的卡牌有着大量的组合效果和克制关系,许多牌组的效果都能够在点数之外对战局实现“逆转”效果。和许多有一定运营时间的CCG游戏一样,《漫威终极逆转》中有着大量构筑难度不同,效果各异的卡组BD,但难得的是,游戏中几乎所有的BD都有克制和适配手段。
此外,游戏内的三个对局区域都有着会影响整个场地的特殊效果,这些场地效果类似《炉石传说》中的“畸变”,会从根本上改变游戏的对决思路。比如会让战力较低一方胜利的无名酒吧;让所有角色都变成浩克的实验室等等……
玩家在对局前并不知道本局的场地效果,三个场地在游戏中依次揭开,效果完全随机。游戏中目前有着几百种场地。通过不同的排列组合方式,你很难短时间在游戏里找到完全一样的对决环境,极大降低了重复游玩的雷同感。
用制作人Ben Brode自己在游戏开发者大会上的话来说,他在设计这款游戏时的一大追求是:复杂度和深度的性价比。
简化的底层逻辑提升了游戏的上手门槛,而随机的场地效果和大量卡牌BD组合的注入,能够让游戏中的形势在一瞬间被逆转。这个设计思路让《漫威终极逆转》实现了同时兼具极其简单的规则,极其多变的对局形势和丰富多样的组牌策略,用简单的规则实现了充满随机性和多样性的对决体验。
不过在向浪看来,除了在局内玩法的趣味性之外,让《漫威终极逆转》体验不同于传统CCG游戏,还有其独特的Snap机制。
如果说前面提到的系统都是在传统CCG领域中做出的探索和创新,那Snap机制则是对传统棋牌游戏的学习成果。
Snap可以理解成一套翻倍加注机制,在游戏中,玩家可以随时发起Snap,让天梯分输赢翻倍,最高可以从基础的1分变为±8分。
这个机制类似****的“加注”,或者说斗地主里的“加倍”概念。它堪称是让游戏刺激度翻倍的催化剂,但带来的改变却不止于此。
Snap类似****里的加注概念
几乎所有的卡牌和CCG游戏都无法规避抽卡带来的随机性,每个人都有可能开局天胡,也会抽到一手烂牌。之所以说这种随机性是不可能规避的,是因为其随机带来的未知和刺激正是卡牌游戏得核心乐趣之一。
包括德州、麻将、斗地主等传统棋牌游戏之所以在单局体验不可能完全“公平”的前提下还能经久不衰,很重要的一个原因就是在单局对决之外,还有着贯穿整场的“筹码”博弈。
采访中向浪提到,因为Snap等机制的存在,《漫威终极逆转》有机会和潜力去转化以往不关注CCG类游戏的玩家,也有机会成为完全不同于传统CCG游戏的大DAU产品。
笔者也很认可这一点,传统CCG游戏玩家们的正负反馈和博弈都集中在单局里,你只需要考虑如何赢下当前这一句。但在《漫威终极逆转》中,除了计较一时的胜负,你还需要考虑赢的时候如何多赢,输的时候如何少输。玩家胜利的正反馈会被极度放大,而失败的负反馈因为有“少输”的可能性也被极致压缩。
这一点结合上游戏“三分钟一局”的快节奏对战,让胜利的爽感始终延续,失败的挫败感却被轻松遗忘。
从CCG,到CCG+
周一的采访中,向浪提到了一个名为CCG+的概念,他希望《漫威终极逆转》能在探索传统CCG游戏得市场与乐趣的同时,做到对这个品类的超越。
在向浪看来,即将回归的《炉石传说》和网易以往运营的《影之诗》《游戏王:绝对链接》等游戏都在自己的领域做出了大量探索,在不同的方向上满足了传统CCG玩家的需求。如何满足这部分传统CCG玩家的需求是《漫威终极逆转》势必要解决的一个挑战。
但与此同时,他们更想要立足于传统CCG的基础上,打造出独属于《漫威终极逆转》自己的特色,让它成为一个单独的品类,成为后续其他作品的被模仿者。
除了游戏自身在玩法上的探索和改进,以及针对传统CCG游戏做出的大量简化以外,和Second Dinner的良好合作以及漫威的IP效应都是支撑其成为CCG+游戏的一环。
《漫威终极逆转》是Second Dinner的第一款作品,但早在这款游戏面世前,网易就已经与Second Dinner进行了深度合作了。
2018年Ben Brode辞去了《炉石传说》游戏总监的职位,选择自立门户,成立了新的工作室Second Dinner。在工作室成立初期,其就获得了来自网易的3000万美元投资。虽然如今只有《漫威终极逆转》这一款产品,但向浪认为Second Dinner是一个极具潜力的工作室,网易和他们的合作也密切且愉快,会一起努力将游戏做的更好,也更符合中国玩家的期望。
Second Dinner创始人,前《炉石传说》游戏总监,Ben Brode
《漫威终极逆转》的市场潜力除了其玩法的轻度化以及创新性以外,也离不开游戏的漫威IP。
虽然前些年MCU电影宇宙新作品的遇冷让这个迪士尼旗下的怪物级别IP有一定的沉寂,但延续几十年的漫画、近十余年的电影宇宙和大量超级英雄带来的不同粉丝都让其依然有着无与伦比的号召力和认知度。
网易几乎是和漫威有着最丰富合作史的中国游戏公司。早在《漫威终极逆转》之前,网易就曾和漫威进行过多次游戏领域的合作,比如同样为CCG游戏的《漫威对决》,MOBA手游《漫威超级战争》。此外,同样在上周,主打6V6动作射击的网易自研漫威IP游戏《漫威争锋》也同步过审了。
小罗伯特·唐尼和罗素兄弟的回归也一定程度上重新拉高了漫威的用户基础
在许多人的固有印象里,和海外大IP,尤其是版权霸主迪士尼旗下的IP合作会有很多限制,合作的推进也会比较艰难。但向浪并不这么认为,或许是得益于网易和漫威的多次成功合作,向浪提到他们和漫威的合作过程比较愉快。因为双方都明确了解对方的关注点和诉求,所以许多合作都能够快速且顺利推进。
此外在采访中,他还提到《漫威终极逆转》之后会和漫威以及Second Dinner一起探索中国文化相关内容,比如和“中国八大菜系”的联动,或是与中国艺术家合作,推出国服文化相关卡牌变体,将国服玩家熟悉的中国元素去和漫威本身进行结合。
良好的合作基础、不同文化的交融、高认知度和影响力的IP加成、三分钟一局的快节奏体验、简化的上手门槛、多变和高上限的策略深度,结合上游戏自身的独特博弈机制,不管从哪个方面看,《漫威终极逆转》似乎都有了突破CCG品类的自身限制,成为独树一帜的CCG+和DAU游戏的潜力。
长线的运营模式和即将到来的国服
《漫威终极逆转》的海外版本已经运营了两年,游戏经历了数个大版本的更新,内容量与2022年最初的版本已经不可同日而语。虽然即将上线的国服很难在初始版本上就和海外保持一致,但向浪提到其会是一个与海外比较接近的版本。网易也针对未来的版本更新进行了详细的规划,对比海外服,推出国服追赶计划,最终给国服玩家带来最好的体验。
此外,在上周游戏过审后,整个网易Battle事业部就在为了尽快把游戏带到玩家们面前高强度工作,游戏将会在下周四8月15日开启付费测试,并在本月内公测。距离《漫威终极逆转》真正和玩家们见面的时间,很快就会到来。
而在国服的运营方向上,除了尽快追赶版本以外,向浪的思路是“做长线,不急功近利,保持和玩家沟通,认真做内容”。
平心而论,《漫威终极逆转》的付费思路在所有CCG游戏中都是比较克制的。
市场上常见的CCG游戏付费模式大多都是:付费抽卡包,将多余的卡牌分解后合成新卡牌。
这套模式的付费核心基本都是基于卡牌稀有度和不同卡的抽取概率。
《漫威终极逆转》和它们最大的不同是:这款游戏中没有购买卡包的概念。
游戏中最主要的卡牌获取途径依靠“收藏家等级”,而“收藏家等级”只能靠养成卡牌来获得。这里说的养成卡牌,并非升级卡牌提升属性或者强度,而是提升卡牌特效。游戏中的卡牌根据级别不同有着不同的特效,会逐渐从一张静态的立绘升级出不同卡面、字体、动态效果等。
这其中的关键点是,所有的升级都只会带来视觉效果的不同,而不影响属性。
在升级卡牌过程中,玩家会提升收藏家等级,进而获得新的随机卡牌与升级资源。而升级卡牌所需的资源则主要是在对战中获得的。玩家虽然也可以通过氪金加快这一进度,但氪金购买次数有限,基本无法通过短期大量氪金来快速构筑强力牌组,进而影响PVP平衡。
换言之,这款游戏中平民玩家和氪金玩家的差距会极小,就算是氪佬,也只能通过有限的手段加速卡牌构筑过程,而无法一步到位,进而影响游戏环境。
而就和向浪在采访中提到的“做长线”相吻合,网易此前也表示过国服版本的《漫威终极逆转》将会延续海外服的商业化思路,国服玩家在这一点的体验上并不会有所不同。
基于这种思路和目前我们能看到的,网易针对《漫威终极逆转》国服做的种种准备,我们也有理由相信,其并非急功近利式的一波流产品。而只要能始终延续这种运营思路,再结合上游戏自身的玩法优势和IP加成,其也势必会给国内沉寂已久的CCG市场带来新的波澜。
结语
作为记者,我并没有在网易Battle事业部逗留太久,快速回答完我的采访问题后,向浪就急忙奔赴了下一个会议,而几乎所有我接触的该项目员工近期也都在为了《漫威终极逆转》的顺利上线步履匆匆。
但这次拜访却在某种程度上让我作为一个玩家更加安心,有Ben Brode亲手操刀的玩法,稳定长线的国服运营,再加上有着破圈潜力的各种创新点,《漫威终极逆转》的国服之路想必不会有太多坎坷。
身为游戏从业者,我希望这个市场上能涌现出更多优质的作品和健康的运营,而作为一个“牌佬”,我也希望《漫威终极逆转》能让CCG这个沉寂太久的品类能够再次辉煌。
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