道具设计就是彻头彻尾的因果倒置

修改于08/09114 浏览综合
我拿新道具是为了增加伤害/补充元素机制的,
但是设计师一方面砍了直接加伤的道具,
另一方面的把很多元素道具以“假定你已经有对应的一种或多种元素”的前提下设计。
那么,如果我的角色一开始就没有元素呢?那就成为纯废物了。
还有糟糕的“杀敌类”道具,各种死亡触发,我打boss哪里给我小怪触发?
所以我觉得,凉屋应该设计一个“元素词条检测”/“分阶段解锁道具”体系,再把毒瓶换毒精灵,在玩家拿到冰火毒雷精灵之前不会放出其他的“高阶”道具。只有拿到了对应的精灵,才能拿到后续的同属性道具,只有拿到了两只以上的精灵,才能够拿到双属性触发类的道具。这才是一个正常的道具逻辑。
你甚至可以把再冰火毒雷设计为非元素角色的武器初始词条,让那些没有元素的角色与有某一元素的角色平起平坐,从而拓展角色玩法。(已经能自主打元素的就不必了),这样非元素角色甚至可以四种元素选择,再结合上面“非已有元素的道具不出现”,等元素道具补齐,这玩法不就拓展开来了吗?
只有足够的细化,足够的符合逻辑,才能构建出一个合理健康的体系。现在就是一锅粥的乱炖,我既不能打火,也不能打雷,却有一堆火、雷、火加雷的道具,这不是纯纯气人吗?这不是歧视非元素类角色吗?我元素类角色勉强可以打自己有的元素,非元素类角色就真是纯纯的倒霉,直接加伤没有就算了,我就是想走元素,现在的道具池也不允许。
至于亡语类,尽可能的少一点吧,真的没有实质加成。
如果是真的懒,不想把元素彻底分擂,按“树状图”从底层向高层构筑,就学学人家隔壁的无限深渊。道具可以猛出,狂出,当然了ban位也管够。
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