制作人大懒虫:聊聊大家最关心的问题

修改于07/311335 浏览综合
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大家好,我是《亿万光年》的制作人大懒虫。
为期15天的【跃迁测试】将在今天结束,虽然测试时间不长,但我们收到了海量的建议和反馈。
因此可以预见:我们将迎来新一轮调优旧玩法、策划新内容的爆肝日子。
所以趁着测试结束前的这点时间,我想和大家多聊聊。
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聊聊这次测试

不瞒大家说,测试开始前我内心充满焦虑。
一来担心科幻题材太小众,没人愿意参与测试二来担心我们原创的舰船玩法不够有趣,担忧大家对《亿万光年》不满意。
然而不管是开测首日双服爆满,还是大家对舰船搭配、装置选择的激烈讨论,都给了我们团队莫大的鼓舞。
而且在这次测试里,我们不仅收到了老朋友的支持,还得到了许多新朋友的认可——
测试期间,有不少第一次接触《亿万光年》的科幻游戏爱好者对我们提出宝贵意见,更有人在B站、抖音等内容平台上为我们发声宣传。
大家的反馈不仅给了我们后续改进的重要指导,也给我们提供了继续创作的动力,让我们有信心为大家带来更好玩的《亿万光年》。
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聊聊发现的问题

煽情的话说完后,我们再来讲些实在的——那些已经将被重点调优的关键问题:
主线剧情
在这次测试中,许多玩家反馈剧情任务体验不流畅。有玩家说上次测试的剧情任务像自助餐,虽然有些玩法体验不佳,但可以自由挑选感兴趣的内容去玩。而这次测试的剧情任务更像是预制菜,所有内容都是线性的,游戏自由度很低。后续我们将重新梳理各个模块定位,以舰船装置搭配、军武工业体系为主轴,增加这些核心内容的自由度。
趣味玩法
我们收到不少玩家反馈游戏除了主线外缺少目标和有趣体验。而这次测试里新推出的军团远征玩法,虽然第二周的参与率比第一周显著增长,也收获不少玩家好评,但我们仍发现了许多问题。后续我们会进一步完善已经开发的玩法(例如竞技场、空间节点),同时设计新的合作、对抗玩法,为大家提供更多试验舰船、装置搭配的场景。
画面表现
对于小团队来说,打造一款有代入感的星战策略游戏意味着巨大的美术资源投入。但无论是玩家还是我们制作团队,都期待着能在《亿万光年》中看到一个符合想象的太空战场。后续我们也将持续投入,提升战舰和战场的表现力,例如在关卡中增加更多元素(陨石带、行星武器、亚空间点等),这些新增元素也可以进一步丰富大家的战中策略体验。同时我们也会调整战场氛围,操作手感和镜头来提高临场感和氛围感。
除了上述这些大模块,《亿万光年》在很多细节上还有打磨空间,大家也可以在评论区补充和反馈,每条评论我都会认真阅读。
相信下一次与大家见面时,你们一定会感受到《亿万光年》的进步和变化。
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聊聊未来

熟悉科幻游戏的朋友都知道,这个圈子虽然小众,但从来不缺少激情与热爱。
我经常在想:究竟是什么让我们对科幻战争、太空战舰如此痴迷——
是工业化的巨炮声和富有科技感的激光所带来的视觉与心灵的双重冲击?
是机械之美与毁灭性力量的冲突感?
又或者是人类对星辰大海本能的追求和向往?
或许,这些都是原因。
这些也是我们制作团队与所有玩家,愿意花费数年时间去制作和期待《亿万光年》的原因。
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再次感谢每位支持《亿万光年》的玩家,我们会在战斗策略性,抽卡体验,丰富游戏玩法,游戏福利等多个维度继续改善游戏体验。
星辰大海,永无止境,让我们一起开拓、探索这无尽的宇宙吧!
下次测试见。
                                                                                                    大懒虫敬上
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