打通了,说点游戏体验

修改于07/301807 浏览综合
1.角色60和50差距没有那么大,在驱动盘拉满的情况下,等级不会带来质变(没到秒杀 随便打的地步),最多通关时间快半分钟到一分钟。
2.战斗模式和怪物攻击模式设计的并不好,这类快节奏战斗游戏通常怪物设计会预留充足躲避时间或者明显攻击动作,例如伊苏,碧蓝幻想relink之类的设计,而多动症快慢刀的怪更多出现在角色攻击动作较慢的游戏里,例如怪物猎人,魂类游戏。但是这个游戏往往需要角色打一套技能(最后一段伤害明显更高),但是怪物攻击很多时候动作指示不明显,单纯考验反应和对怪的熟悉,导致没有很好的让玩家知道什么时候该闪避(尤其初见),什么时候该攻击,反而导致爽感下降了。
3,属性克制远大于数值压制,所以后期为了打防卫战少不了五个属性都要练。
4.角色设计思路不清晰,例如莱卡恩作为和艾连同阵营同属性的击破,为了契合艾连战场输出明明可以设计成仅需要弹刀和放技能就能造成大量失衡的角色,同时因为艾连不太依靠大招输出,可以给莱卡恩一个极高的大招失衡倍率来辅助打失衡。
但是现在几乎所有角色设计中,大招基本都用来输出,到最后只让强攻用最有性价比。
击破角色设计都是站场打,谁更好用是看谁辅助能力更强,那为什么不做个辅助呢。莱卡恩的设计更适合爆发输出,比如朱鸢这种类型,大胆预测青衣还是这个站场路子,依然和朱鸢适配和艾连不适配。
5.目前角色命座规律:一命二命补完机制/较大幅度增强核心技,四命加手感/保命/轮椅操作,六命让角色更全面
因此个人认为将来辅助角色可能是二命好用六命“保值”
6.别用单体角色打防卫战,例如11号(14,16,17基本50级没法s,除非专武手法高命),防卫战怪多,需要聚怪打群,一个个打打半天打不完,不打完小怪boss防御还会增加,这也是游戏设计很奇怪的地方,不知福将来单体c会不会有崛起的日子。
先说这些,说的不对请指正,希望大家开心游戏,少点戾气和游戏歧视,多点理性
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