[胡说八道]二游行业采访内幕系列爆料贴.九

修改于07/31931 浏览综合
《营销成本, 二游的末日丧钟》
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一、失控的营销费用
制作人:好的,先叠个甲,我自认为在游戏圈混的还行,但确实没做过二游,所以细节只是雾里看花,收集数据也可能失真。所以只是姑妄言之,当我指导瘾犯了就好。没问题吧?
采访人:好的。
制作人:当前大家讨论游戏,有种唯流水论的倾向。但做游戏是以利润为目标的商业行为,所以不讨论成本要素,要么耍流氓要么隔靴搔痒。
而关于最重要的营销成本,有个核心大家很少提及,那就是总体而言,提供流量的平台相比游戏厂商是强势方,它们并非卖梗……不对,卖流量的电商,而是赛博房东。
采访人:这两者有什么区别吗?
制作人:电商无论多贵,总有固定价格,批发还打折;但房东看顾客盈门,会抬升房租,保证你永远赚辛苦钱。所以二游过去几年大发展,营销成本平均也上涨了3-5倍左右。
原本大赚的游戏小赚,原本小赚的游戏血亏,这点可以说过去几年,二游圈最核心的变量。
老游戏还好,主体玩家是低成本时代进来的,而且钱也赚够了,有充足资本跟玩家耗下去;
而仍然需要大量营销的二游,成本是你很难想象的,以我比较熟悉的139为例,这种级别的游戏如果2021年发布,本来可以大赚的,但是进入2024年后,基本是出女盈亏平衡,周年庆赚一波,出男等于出血,总体而言,如赚。
而鸣原崩Z的营销成本,是高到你无法理解的。当然,这不是说他们买量成本特别贵。
采访人:你要不要听听你说了什么,买量成本不高,但是营销成本特别贵?
制作人:这里面道道很多,我也不是全都理解,但腾抖等能够给出营销方案的核心平台处于食物链最上游,他们是先根据你的预期利润定预算,然后再想千百种办法消耗预算,什么竞价营销,调低有效流量占比,核心营销资源搭售辣鸡资源,八城拉大屏这种娱乐圈骗粉丝的传统项目都安排上了,再举个更直接的案例,自充这个东西我头一次听说是2022年,当时觉得是开玩笑的,但是到今天,自充已经变成许多二游厂商营销方案中,比较有性价比的项目了。
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