花卷云舒对 生物原型 的评价



花卷云舒

TapTap玩赏家
修改于
2024/8/2单词是记不住的,但合成表倒背如流
生物是答不出的,但各个器官烂熟于心
一款长脑子,但是长得不多的游戏。
别的游戏只是缝,这游戏是真“缝”啊。
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一. “一寸长一寸强”的肉鸽
□
《生物原型》相比《黎明前20分钟》《土豆兄弟》这种比较经典的吸幸like而言。游戏有在玩法思路和内容表现上做较大调整。
△
大部分肉鸽在玩法上无外乎通过随机的技能搭配+随机的宝物+角色特色来体现游戏的可玩性。但生物原型选择的是基于细胞货币的点数加成+局外针对器官搭配组合的策略搭配+角色特色。
-
而且相比起大部分肉鸽只能在一局当中走某一路线的“专精养成”。生物原型独特的多脑设计可以做到在一局对局当中体验多个流派玩法。
□
但从游戏内置的养成加点来看,个人认为是既古板又无趣的。在传统肉鸽游戏当中,玩家往往遵循“发牌员要我玩什么我就玩什么”。玩家需要根据自己选择的武器和宝物等各项内容逐步调整并往某个方向去养成。
△
但游戏的天赋加点思路几乎固定。像我自己就是优先复制,然后发现概率,接着升品质和伤害。这基本是最优解,游戏目前是做不到,例如玩家开局先点攻击力或者点暴击之后去更多的击败敌人拿点数的。大部分情况下只能按部就班的提升。
△
对于重度肉鸽爱好者而言:更复杂的养成体系+更可控的游戏内容+更多的搭配可能。保证了《生物原型》的可玩性上限。
-
但对于大部分追求“战斗 爽!”的玩家来讲,战斗与策略对半开甚至四六开的游戏内容则显得“枯燥乏味”,缺乏针对性的加点也是如此。
“一身金器官打不过最终boss,如玩”
“战斗五分钟,装配两小时“确实难崩。
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从整体体验上看,游戏玩法上手门槛较高,游戏内容比较复杂且割草的体感非常不稳定。较复杂的养成线路和游戏内容在很大程度上拔高了游戏的门槛。
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二.比较“塑料”的游戏画面
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从游戏的画面表现和画面内容来看:“基本够用,但不够惊艳”。假如游戏愿意在这块内容上下大功夫,游戏的整体呈现会好上不少。
△
从角色外观上看,游戏在角色的进化和拼接上没有下太多功夫。玩家单脑双脑乃至多脑以及多个配件的情况下。角色的外观和形象的变化非常有限,仅局限于武器和装饰的改变。在观感上难以给玩家带来代入感。
-
如果能够根据玩家的养成,适当的加入一些进化的要素,例如体积,例如外观,例如模型的改变。观感会比现在好很多。
△
从战斗+怪物模型这一块内容来看。游戏在战斗方面的观感尚可。基本上可以呈现出玩家通过神经即各种堆叠之后产生的多链式反应之后的终极效果。
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但一方面是玩到后期时由于特效的大量堆叠会导致游戏的观感和玩家的视角不是特别舒服。
-
另一方面是怪物模型游戏就做得比较僵硬,怪物的攻击手段只有碰撞而没有主动攻击。在移动上也只有纯粹的速度差异。且甚至都没有远程的攻击手段和动作。
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在我看来,足够优秀的画面表现其实是吸幸like相当重要的一环。毕竟如果玩家代入不到自己所扮演的角色当中去,又怎么能用割草来达到解压的最终目的呢?
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三.量大但不太管饱的内容设计
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从游戏的内容堆量上看,游戏在玩法机制和内容表现上“无节制”。在一些应当有针对性设计和内容补充的部分没有增加。最终导致游戏的新鲜感极易过期,玩家难以长时间体验。
△
首先从角色堆量上看,游戏中设定了二十几个角色。每个角色有解锁的前置条件,有不同的机制和内容。但实际体验起来,除了部分角色有非常强势的免伤无敌外。大部分角色的实际养成思路和局内体验是一致的。游戏的角色设计了很多,但真正有特色的很少。
△
从怪物和boss设计上看,游戏中每个难度有不同的boss 也有不同的怪物模型和精英怪样式。看上去游戏在这方面的内容设计很多,但实际上这些怪物既没有特色的技能又没有特殊的受伤机制。有一定的难度差异,但实质不大
△
从游戏的流派设计和器官设计来看,在游戏中虽然有多样的流派,比如召唤流 电击流 召唤物流派等。
-
但在实际体验中,由于这些器官的激发装置也就是耳蜗和神经元的效果是唯一而非单独计算。这使得绝大部分情况下,即便玩家搭配了多流派,也只有某一流派能够单独生效。
△
且就单一流派本身而言,游戏中流派与流派之间并没有显著的长短版。也很少有自身流派的特色,就基本上所有流派都只为了数值和输出而服务。流派与流派之间缺乏相互搭配组合的能力。
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四.游戏难度曲线设计
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基本上大部分的吸幸like在难度曲线上都遵循:“ 先当孙子,后当爷”
也就是:前期我坐牢,后期怪坐牢的难度模式。
玩家在前面的波次当中技能较弱且数值偏低,怪物能够凭借数值和机制优势到中后期,然后就是玩家无双割草。
△
但是生物原型的难度曲线相当奇怪,相比于同类游戏比较平滑,而且基本上是公式似的难度曲线设计。生物原型属于“土块”,也就是“赌狗”模式。
-
经常倾家荡产的朋友都知道,在博彩当中,随着牌发下来,如果你能抓到特定的排序或者数字的话,排面会瞬间翻很大。但这个排面本身又由你手上的数字决定。而这个机制就很像生物原型的难度曲线设计。
△
在游戏中,怪物的基本数值和数量始终在平滑增长。但玩家需要通过“赌器官”和运营这两种方式来增加自己的强度。运气好搭配出一套顶级组合就是通杀,运气不好就是暴毙。
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相对而言,这种独特的难度曲线设计为《生物原型》赋予了相当特殊的魅力。毕竟在某种意义上来讲,游戏确实是只要能翻到那些牌就能“翻身”。但这也导致玩家很难“爽到”。
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五.总结
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总体来看,《生物原型》可以看作重度肉鸽爱好者的狂欢。较多的角色堆量加各式各样的流派打法和养成内容确实为游戏提供了不错的空间和土壤。
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但从体感来看,轻量级休闲玩家的游戏体验不见得很棒。游戏在地图和特色boss机制上的缺失比较尴尬,进一步优化和提升的空间仍旧非常明显。
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个人认为可以推荐入手,但最好谨慎一些。吃灰的概率是比较大的,玩起来确实头疼。
生物是答不出的,但各个器官烂熟于心
一款长脑子,但是长得不多的游戏。
别的游戏只是缝,这游戏是真“缝”啊。
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一. “一寸长一寸强”的肉鸽
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《生物原型》相比《黎明前20分钟》《土豆兄弟》这种比较经典的吸幸like而言。游戏有在玩法思路和内容表现上做较大调整。
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大部分肉鸽在玩法上无外乎通过随机的技能搭配+随机的宝物+角色特色来体现游戏的可玩性。但生物原型选择的是基于细胞货币的点数加成+局外针对器官搭配组合的策略搭配+角色特色。
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而且相比起大部分肉鸽只能在一局当中走某一路线的“专精养成”。生物原型独特的多脑设计可以做到在一局对局当中体验多个流派玩法。
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但从游戏内置的养成加点来看,个人认为是既古板又无趣的。在传统肉鸽游戏当中,玩家往往遵循“发牌员要我玩什么我就玩什么”。玩家需要根据自己选择的武器和宝物等各项内容逐步调整并往某个方向去养成。
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但游戏的天赋加点思路几乎固定。像我自己就是优先复制,然后发现概率,接着升品质和伤害。这基本是最优解,游戏目前是做不到,例如玩家开局先点攻击力或者点暴击之后去更多的击败敌人拿点数的。大部分情况下只能按部就班的提升。
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对于重度肉鸽爱好者而言:更复杂的养成体系+更可控的游戏内容+更多的搭配可能。保证了《生物原型》的可玩性上限。
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但对于大部分追求“战斗 爽!”的玩家来讲,战斗与策略对半开甚至四六开的游戏内容则显得“枯燥乏味”,缺乏针对性的加点也是如此。
“一身金器官打不过最终boss,如玩”
“战斗五分钟,装配两小时“确实难崩。
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从整体体验上看,游戏玩法上手门槛较高,游戏内容比较复杂且割草的体感非常不稳定。较复杂的养成线路和游戏内容在很大程度上拔高了游戏的门槛。
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二.比较“塑料”的游戏画面
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从游戏的画面表现和画面内容来看:“基本够用,但不够惊艳”。假如游戏愿意在这块内容上下大功夫,游戏的整体呈现会好上不少。
△
从角色外观上看,游戏在角色的进化和拼接上没有下太多功夫。玩家单脑双脑乃至多脑以及多个配件的情况下。角色的外观和形象的变化非常有限,仅局限于武器和装饰的改变。在观感上难以给玩家带来代入感。
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如果能够根据玩家的养成,适当的加入一些进化的要素,例如体积,例如外观,例如模型的改变。观感会比现在好很多。
△
从战斗+怪物模型这一块内容来看。游戏在战斗方面的观感尚可。基本上可以呈现出玩家通过神经即各种堆叠之后产生的多链式反应之后的终极效果。
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但一方面是玩到后期时由于特效的大量堆叠会导致游戏的观感和玩家的视角不是特别舒服。
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另一方面是怪物模型游戏就做得比较僵硬,怪物的攻击手段只有碰撞而没有主动攻击。在移动上也只有纯粹的速度差异。且甚至都没有远程的攻击手段和动作。
●————●
在我看来,足够优秀的画面表现其实是吸幸like相当重要的一环。毕竟如果玩家代入不到自己所扮演的角色当中去,又怎么能用割草来达到解压的最终目的呢?
●————————————————————●
三.量大但不太管饱的内容设计
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从游戏的内容堆量上看,游戏在玩法机制和内容表现上“无节制”。在一些应当有针对性设计和内容补充的部分没有增加。最终导致游戏的新鲜感极易过期,玩家难以长时间体验。
△
首先从角色堆量上看,游戏中设定了二十几个角色。每个角色有解锁的前置条件,有不同的机制和内容。但实际体验起来,除了部分角色有非常强势的免伤无敌外。大部分角色的实际养成思路和局内体验是一致的。游戏的角色设计了很多,但真正有特色的很少。
△
从怪物和boss设计上看,游戏中每个难度有不同的boss 也有不同的怪物模型和精英怪样式。看上去游戏在这方面的内容设计很多,但实际上这些怪物既没有特色的技能又没有特殊的受伤机制。有一定的难度差异,但实质不大
△
从游戏的流派设计和器官设计来看,在游戏中虽然有多样的流派,比如召唤流 电击流 召唤物流派等。
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但在实际体验中,由于这些器官的激发装置也就是耳蜗和神经元的效果是唯一而非单独计算。这使得绝大部分情况下,即便玩家搭配了多流派,也只有某一流派能够单独生效。
△
且就单一流派本身而言,游戏中流派与流派之间并没有显著的长短版。也很少有自身流派的特色,就基本上所有流派都只为了数值和输出而服务。流派与流派之间缺乏相互搭配组合的能力。
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四.游戏难度曲线设计
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基本上大部分的吸幸like在难度曲线上都遵循:“ 先当孙子,后当爷”
也就是:前期我坐牢,后期怪坐牢的难度模式。
玩家在前面的波次当中技能较弱且数值偏低,怪物能够凭借数值和机制优势到中后期,然后就是玩家无双割草。
△
但是生物原型的难度曲线相当奇怪,相比于同类游戏比较平滑,而且基本上是公式似的难度曲线设计。生物原型属于“土块”,也就是“赌狗”模式。
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经常倾家荡产的朋友都知道,在博彩当中,随着牌发下来,如果你能抓到特定的排序或者数字的话,排面会瞬间翻很大。但这个排面本身又由你手上的数字决定。而这个机制就很像生物原型的难度曲线设计。
△
在游戏中,怪物的基本数值和数量始终在平滑增长。但玩家需要通过“赌器官”和运营这两种方式来增加自己的强度。运气好搭配出一套顶级组合就是通杀,运气不好就是暴毙。
●————●
相对而言,这种独特的难度曲线设计为《生物原型》赋予了相当特殊的魅力。毕竟在某种意义上来讲,游戏确实是只要能翻到那些牌就能“翻身”。但这也导致玩家很难“爽到”。
●————————————————————●
五.总结
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总体来看,《生物原型》可以看作重度肉鸽爱好者的狂欢。较多的角色堆量加各式各样的流派打法和养成内容确实为游戏提供了不错的空间和土壤。
△
但从体感来看,轻量级休闲玩家的游戏体验不见得很棒。游戏在地图和特色boss机制上的缺失比较尴尬,进一步优化和提升的空间仍旧非常明显。
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个人认为可以推荐入手,但最好谨慎一些。吃灰的概率是比较大的,玩起来确实头疼。



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