27年来单日新增最高,《永劫无间手游》打响网易跨端最重要的一枪
2024/07/2846 浏览综合

作者 | 泽良(上海)
上线4天,网易的《永劫无间手游》拿出了相当不错的成绩。
七麦数据显示,自7月23日开启预下载,《永劫无间手游》便空降iOS免费榜榜首;上线首日位居畅销榜第3位,仅次于腾讯当红的《DNF手游》和国民级MOBA《王者荣耀》。
在安卓端,游戏在各渠道商城的下载量几乎都破了百万。在TapTap,《永劫无间手游》的下载量突破了400万,用户口碑也相当不错,评分8.3分。
网易官方对这款游戏的说法是,“网易27年历史上,单日玩家新增最高的游戏。”
自2021年8月端游上线以来,这款由前《流星蝴蝶剑》制作人关磊打造的武侠题材吃鸡游戏,便在PC与主机平台大杀特杀。
先以全球2000万份的销量,拿下中国买断制游戏销量No.1;之后不仅收获了4000万的注册玩家,更在Steam平台实现了最高同时在线人数由10万到30万以上的连续跳跃,且至今仍然呈上升趋势。
这次手游版的成功,既有望将“永劫无间”IP带入新的层次,也是网易跨端战略上的新胜利。

01 良好的端转手体验
几天游玩下来,相比此前完成度已经较高的测试版,正式版游玩体验更上一层楼。
画面表现得到了巨大提升,对比一测“光秃秃”的地图,正式版在植被水体、光照阴影等方面都有了显著提升。
虽然在远景、材质、贴图相较端游瑕疵颇多,但出色的色彩搭配和场景设计,弥补了精细度的不足。
在开启极致画质、抗锯齿、关闭低功耗超分的设置下,画面在类“吃鸡”题材游戏中,依然算得上第一梯队。

但要吐槽的是,游戏的性能优化还有待提高:即使将画质选项调整至流畅,手机发热依旧较为严重,有时还会出现闪退,在炎炎夏日颇为“坐牢”。
而且,一旦对局中同屏玩家数量增多,游戏帧数骤降的同时,还会伴随频繁的卡顿。
这一现象在游戏的社交大厅蓬莱岛中尤为明显。甚至在场景中“抚琴”都会变卡,更别提实际战局中了。
这在一款以动作竞技为主要卖点,强调流畅体验的产品中无疑是致命的。所以24工作室还需要再加把劲。

战斗方面,正式版依旧延续了“一键式战斗轮盘”设计,玩家轻攻击、蓄力攻击、振刀、上挑都系于轮盘之上。
端游中较为复杂的蓄力转振刀、蓄力转上挑等操作,都可以通过按住攻击键并滑动轮盘的方式轻松搓出。
玩家依旧可以自定义指令轮盘,根据游玩偏好和习惯进行个性化设置,大幅降低了上手门槛。
各种“自动化”设计也得到了进一步改善。
自动拾取、自动连招、自动寻路等功能,切实地减少了玩家的操作量,也提供了大量的自定义选项,让玩家专注在战斗博弈上。
这些措施,使手游在继承端游核心玩法设计的同时,通过一系列简化设计,造就了与端游完全不同的对局体验。

此外,正式版还基于端游内容加入了诸多新要素。
目前游戏共提供了7位英雄、5种近战武器、5种远程武器,并开放了商店和通行证功能,供玩家获取皮肤装扮。
值得一提的是,游戏虽然无法实现跨端联机游玩,但实现了双端外观、活跃、首充互通。
玩家可以通过绑定双端账号的方式,获取某一端种已有的时装、活跃任务经验,甚至在一端首充获得的货币会等量在另一端再获得一份。不论对端游还是手游用户,都起到了很好的拉动作用。

02 网易“端改手”的策略迭代
如果观察现今的大DAU长青产品,会发现“端改手”游戏几乎占到一半。
回首网易的“端改手”历程,尽管此前有不少成功的跨端产品,但在跨端战略上仍然存在局限。
在2015~2016年间,网易交出了《梦幻西游》《大话西游》《倩女幽魂》《天下》等“端转手”MMORPG,尝到了第一波红利。
但比起腾讯在品类上的全面覆盖,网易偏科有些严重,初期的“端改手”产品几乎全是MMO,这让其面对后续MMO在手游市场的冷却,陷入被动。
至今网易在手机端发行的十余款MMO游戏中,仅有《逆水寒》还有拉动效应,位于iOS免费榜前100之内。

网易采取了一些新措施,大举将市面上成熟的端游玩法品类移植至手机端。
主打非对称对抗的《第五人格》,玩法来源自《糖豆人》的《蛋仔派对》都是此类产品。
问题在于,这些端游玩法都来源自其他公司的IP,导致产品在初期宣发时,基本都受到了版权方面的舆论影响和跨端玩家的批评。
例如,《第五人格》在2018年正式上线不久,便被玩家指出玩法抄袭《黎明杀机》。
直到《黎明杀机》开发商Behaviour Interactive宣布将成为《第五人格》的玩法顾问,网易于次年收购其部分股权,争议才告一段落。

还有《荒野行动》。在2018年腾网两家的“吃鸡大战”中,腾讯直接与《绝地求生》母公司蓝洞达成战略合作,获得端游代理权。
之后蓝洞发起了对网易的诉讼,导致占了先机的网易反而功败垂成,腾讯的《和平精英》后来居上,一路风光至今。
或许是察觉到了自有IP的不足,2018~2019年,网易重新布局端游市场,旗下游戏开始以端游为基准进行自研开发。
24工作室的《永劫无间》、延期的3A武侠大作《燕云十六声》、前阵子刚刚上线PC版的《七日世界》,都是在这一时期立项,且敲定推出跨端版本。
同时,网易也积极通过投资、收购、合作等方式,扩充IP库,建立了一个庞大的端游IP资源库,同时增强跨端游戏的研发能力。
例如背靠漫威、合作开发的英雄射击游戏《漫威争锋》。网易还陆续在海外组建了20余家由明星制作人带领的工作室,确保未来跨端发行、精品化战略的基础战力。
从这个角度说,《永劫无间手游》的初尝胜果,既是24工作室自身实力的体现,也是网易整体跨端游戏研发能力的积累体现。

03 跨端游戏的“电车难题”
所有跨端产品,本质都是对端游的全方位降维。在目前主流的跨端开发模式中,可粗略分为“完全移植”、“端转手”、“跨端并行开发”三种。
“完全移植”不必多提,“端转手”不是单纯将端游玩法复刻至移动端,而是在端游基础上,进行符合移动平台调性、手游玩家游玩习惯的改造。
但是PC、主机与移动端之间的硬件差异,注定了端游与手游的游玩场景、交互方式、用户体验完全不同。
从某种程度来说,画面越先进、操作越复杂的游戏,移植到移动端,往往越需要做简化和降维,造成跨端巨大的体验差。这造成许多成绩极好的端游,移动端成绩反而更加糟糕。
例如,苹果近两年不断推动3A单机游戏在iOS平台的游戏生态建设,将《刺客信条》《生化危机》《死亡搁浅》等大作搬上苹果平台,但销量都十分惨淡:坐拥1200万销量的《生化危机7》,苹果版销量还不到2000套,甚至远远比不上小制作移植游戏。

《生化危机7》PS5与iOS版的画面差别
除此之外,“端改手”还必须寻求游戏在手游用户群体中的再度破圈。
大DAU端游的玩家,虽然或多或少会被吸引,成为第一波玩家,但这些要求更高的玩家、其主要游玩平台并不在移动端,如何平衡这些硬核玩家和手游泛众人群的体验,避免口碑损失,影响游戏破圈,是很难处理的难题。
腾讯光子与EA合作开发的《Apex英雄》手游便是典型。
这款游戏在22年5月推出时,风头无两,刚上线就登顶72个国家和地区的iOS免费榜,之后获得Google play和AppStore的年度最佳游戏大奖。但去年年初,EA宣告《Apex》手游将停服。
对于停服,EA首席执行官解释了主要原因:
一是手游沉浸式体验未能达到端游的品质;二是手游上线带来很多新用户,但休闲玩家留存不足;三是移动游戏市场用户变化太快,公司需要重新适应,将来重构《Apex英雄》系列的跨平台游戏体验。
双端同步开发,看似是稳妥的解法,但平衡很难把握。
米哈游的《原神》是国内第一部以端游为标准,获得巨大成功的跨端游戏:既满足了手游玩家的碎片化体验需求,也达到了核心玩家心目中的标准品质。
但这非常考验游戏公司的设计功底和背后运营能力,不同平台的游戏内容完全相同,如果厂商不能做到一碗水端平,就会出现顾此失彼的状况。
《绝区零》就是印证,制作人李振宇完全可以将游戏的战斗系统和肉鸽玩法做得更复杂更深度,但他为了手游玩家的体验放宽了难度曲线、简化了战斗系统,最终却招致了众多玩家的差评。

尽管如此,面对激烈的市场竞争,跨端已是大势所趋。
只是游戏厂商启动跨端开发的“列车”时,不论采用何种模式拉下拉杆,都势必造成某一方面的体验被舍弃。
如何找到妥善的方法、两全其美,需要厂商不断摸索。至少对网易来说,《永劫无间手游》的初获成功,意味着其跨端战略又往前进了一步。
