镜中对决DIY小指南之【细节2】

07/25103 浏览同人创作
四、避免堆砌词条
炉石传说的奇利亚斯因其丰富的词条备受玩家喜欢,一个随从的词条越多,他与其他体系的联动就越多,但是缺点也很明显,就是很难体现设计者的思想,堆砌词条是非常简单不动脑的一类设计,将词条联动起来如:攻击触发友方入场,遗言获得入场,先手获得遗言。并不是说这种设计不好,而是此类设计非常朴实无华,很难突出优点,这些都是你能想到,别人也能想到的。如果要设计需要多个词条的作品,最好在词条的联动方式上下工夫,为什么是这几个词条。
五、避免增加新UI式设计
如无必要,勿增实体。很少因为一张随从,一个英雄,为其打造一套新UI,英雄联盟的无e烦,即使不改UI其实也能实现,一旦改UI,成本就会增加。月圆之夜是一个不大的工作室,当面临是否改UI的问题时,一定会选择删繁就简,采取更简洁的替代方案。而作为玩家设计者,如果不考虑到这一点,设计出来的作品就会欠缺进一步思考,就像数学填空答案填2/2一样,你完全可以再约分一下。
六、不要过于专注对策卡
设计一个大型玩法比设计一个新阵营难,设计一个新阵营又比设计新英雄难。设计一个新英雄又比设计随从、咒术等单卡难,而比这些更简单的设计,就是设计对策卡。设计对策卡是每位新手设计者的必经之路,对策卡是在特定对局中发挥作用的单卡,所以设计者只需要在脑海中想一个对局情况,想着要是有这么一张对策卡就好了,因为特定对局,所以对策卡的局限性也很明显,好的对策卡要做到即使不面临这种特定对局,也能发挥出一定作用。设计完对策卡,就要慢慢把视角转到体系上去,赢得一局游戏不能只靠对策,而要靠一个体系稳扎稳打,先为不可胜,以待敌之可胜。
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