【开发组的碎碎念】第一篇帖子,和大家说说心里话~

精华修改于07/312559 浏览综合
大家好,我们是《代号孤星》的开发团队。
经过挺长一段时间的开发,我们终于带来了这款全新的星际科幻题材SLG,正式名字还没完全确定,我们暂时叫它《代号孤星》。
既然是第一次和大家亮相,我们想好好谈一谈,为什么是《代号孤星》。

关于题材

其实最开始的初心,是因为团队中很多人都是科幻爱好者。
敲重点,这真不是卖人设,在座的很多玩家估计跟我们团队年纪差不多,相信咱们很多人都是小时候在付费点播台看着《星河战队》,玩着星际、红警长大的。当然,或许还有一小部分更热爱的玩家,是订阅着《科幻世界》长大的。
所以呢,相比冷兵器作战,我们团队更喜欢高科技战争的场面,喜欢火线收割敌人的快感,喜欢超越现实的世界设定,喜欢探索未知的宇宙文明
当有机会自己出来做一款新的SLG,为什么不试试科幻呢?毕竟,以目前国内的市场环境来说,科幻还算是相对蓝海的方向。
锚定了科幻的大方向,下一步就是我们具体要做什么样的科幻。
近些年,国产科幻整体呈现出欣欣向荣的局面。感谢大刘、感谢郭导、感谢《流浪地球》,越来越多国人开始接触、甚至喜爱这个相对小众的题材。
我们团队也只是普通的爱好者,我们确实写不出特立独行的科幻世界观。
我们希望借助科幻来呈现的是更加直给的爽感。而《异形》、《星河战队》、《星际争霸》这些经典作品给了我们灵感,机甲战士暴打爆浆虫子,似乎是一个很爽的感觉!
我们的科幻很简单,没有太多的高概念、复杂的世界观,我们的科幻核心就是一个字,爽!想象一下,操作你的机甲军团,发射火焰、激光、高能武器,把外星虫子们打爆浆吧!
因此,我们暂时称呼我们的作品”孤星“,在游戏里,你将扮演一名星际开拓者,独自来到外星球,建立基地,抵御虫潮。在这样的架空战场里,我们得以设计更丰富的兵种,更多样的敌人、怪物。
此外,我们还有更大的野心,后续的游戏赛季,会以星球为单位展开,每一个星球都会是一个崭新的世界、每一个星球都有完全不同的物理规则,赛季设计得以呈现出全新的可能性……

说完了题材,接下来说说玩法。

如果大家是SLG 老玩家,那应当清楚,SLG算相对难做的,规则和模型非常固化。针对这个品类的创新势必面临对固有模式的突破,如何平衡好创新乐趣和玩家接受度是非常大的难题。
但我们依然希望,能在固化的体验中,去挖掘新的乐趣,我们希望我们的游戏首先是好玩的。同时,也是容易上手的,能让更多人更直观的感受到策略的魅力。
首先,战略和战术从来就不应该是割裂的。在一款主打真实战争体验的游戏里,既应该有运筹帷幄的战略家,也应该有调兵遣将的将军。所以,我们在游戏战斗的底层,就做了 RTS 化的设计,具体来说呢,我们的 RTS 要素体现在以下几个方面:
1、 操作的即时反馈,玩家不仅可以实时看到战场,所见即所得;也可以通过即时操作直接影响战斗的结果——走位、走 A、多线操作都能够实现。
2、 军团的实时互动,不再是传统SLG手游那种移动和战斗割裂开的战斗体系。玩家的各个军团、玩家和盟友的军团在战斗时都处于一个位面,可以进行互动和搭配。
3、 兵种的搭配,由于地形和空军的引入、兵种变形提供同一兵种的不同机制,使得玩家在构建英雄搭配的时候需要深度结合兵种的特性。
除此之外,为了深度强化暴打爆浆虫子的爽感,我们还增加了类塔防的玩法
玩家需要通过建构防御塔、操作部队,去抵御一波一波的异星虫潮,在这过程中,尽情体验割草的快感吧!
当然,创新势必意味着不确定性。尤其是RTS要素的加入,对于手机端来讲是一把双刃剑。带来更丰富的战中策略、战斗可能性的同时,也可能会带来操作的压力和不确定性。这块我们也需要进行更多的测试,通过和大家的互动来持续完善打磨,找到一个适合我们的平衡点。
作为一个初创团队的第一款产品,势必有许多做的不好的地方。我们希望在后续的交流、测试中,能听到更多来自于真实玩家的声音,我们也会积极听取大家的意见,持续去打磨产品,力求给大家带来最好的游戏体验。
最后,《代号孤星》的测试也将于近期开启。非常期待各位开拓者加入我们的测试,陪我们一起探索群星。
我们仍然是开拓者,我们才刚刚开始。你们的支持和建议都将会成为我们一路坚持的最大动力!
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