镜中对决DIY小指南之【设计细节】
我始终觉得设计是一件非常自我的事情,任何人都可以发挥天马行空的想象力,不必拘束于现有的游戏规则,甚至也不必太关注强度与平衡,设计者只需要放心大胆地表现设计中趣味即可。但是话又说回来,不以规矩,不能成方圆,凡事必有基本法,脱离了这个圈圈,就是梦呓般的自我陶醉,为了防止自我感动式设计,我们需要注意一些细节,避免一些失误。本文是个人对设计的理解,不能保证完全正确,希望大家取其精华,有所收获。
一、避免无限资源和循环结算
这类错误很难避免,任何一位设计者都会有想得不周到的地方。首先我并不反对无限资源,倒转反而能给玩家很强烈的正反馈,我们要注意的是不能让无限资源太过容易,避免单卡倒转,双卡倒转的情况;循环结算,多是因为在描述中漏掉了“其他不同名友方”,导致双卡互传,循环结算。
二、避免对敌方玩家直接造成伤害的设计
自走棋类游戏不同于炉石1v1对战,玩家在自走棋中获胜的方法是调兵遣将,排兵布阵,通过棋子自动战斗得出胜负,胜者对败者造成一定的伤害,直到成为唯一存活者。炉石的1v1对决模式,是通过各种方法直接对英雄造成伤害,生命降到0的一方则输掉游戏。因此,如果在自走棋中加入对敌方玩家直接造成伤害的设计,将会让游戏获胜的本质变质,又因玩家总数量远远大于2位,对游戏公平性的影响也十分恶劣。
三、单卡设计避免使用复杂的新词条
如果玩家的想法十分丰富,想要设计一个新词条,这样可不可以呢。原则上可以,但我建议不要,从我自己设计时的感受看来,如果要设计新词条,最好通过体系的方式展现,一两张单卡很难突出词条的趣味性,同时因为很难出彩,会降低观看者的兴趣,如无必要,勿增实体,如果词条几个字就能说清,请不要简化,直接描述出来即可,如果词条几个字不能说清,则需要考虑放弃这个词条的设计,下次征集阵营设计时,可能更适合发表此类作品。
【待续】