Alan-Jackin对 星落 的评价
目前开服第17天,游戏时长300+小时(?),零氪体力买满目前49级,刚打完公测首个活动 来重新写一次长评。
游戏内能体验的内容,除了没开放的都已经体验过了,禁地9前1%,肉鸽满级,竞技场第1名见底部图p1,主线打了剧情也看了,抽了大概四五百抽。
先来谈谈玩家们比较关注的抽卡机制。游戏角色1-5星,十连必出四星,2%出金,50%歪率,出金时若未出up下次必出UP。但卡池的保底机制很怪,60抽开始每抽+5%出率,70抽必出。我不管怎么看都觉得这个机制很奇怪,你既然是70抽必出,60到70抽之间的概率就不应该是等差数列,像我就有两次是硬抽到70抽才吃的保底。那么概率等差增加就是方舟设计了,方舟2%出率是50抽开始吃保底,没有上限,脸黑的时候吃到保底也是70来抽,但之所以是50抽开始保底,我认为是因为50抽的期望出率已经达到了100%,这时还没有出货就应该开始保底。
抽卡之后就是命座。命座基本是1命加数值,2命加技能等级,3命加天赋,4命加数值,5命+技能等级。在这个非常膨胀的数值面前,一四命加的数值称不上很多,有3命完全体的说法,零命也能玩,但氪佬的伤害跟我毕业角色(按目前看应该是毕业)相比,有命座加成的情况下他的攻击力仍比我低了15%左右,但伤害差距还是挺大的。
再讲讲福利。以日常福利来说,给的很多,我到目前开始长草为止,即便八次体力买满还是可以每天抽十连的。如果换作其他游戏,我绝对办不到每天买满,因为太贵了。但在这里我就无所谓,并且到处都是体力买满的玩家,主要是因为给得实在太多了。需要推进度的玩法基本上是每关给一次抽卡资源,然后章节奖励再给一些。章节奖励是600欧泊,抽卡则300一抽,主线打一关,看(跳过)一关剧情给200,开荒时稍微几分钟过去十连就到手了。相比其他游戏,像是声称开服多少多少抽,结果打了半天新手池都抽不完的游戏来说,这一点做得很好,就算我点个开始就已经闭上眼睛,我也肯往下面推了。但另一方面,开服福利真的很少。简直就不是同一个策划干的事。开服第一天给了点抽,第二天没有,第三天给了个t0角色,就是开服福利的全部内容了。
然后是剧情。测试时应该是开放了前8章,走的是爽文路线,有人说男主是摄像头,我对这点倒是没什么感觉。然后文案中有很多明显的站队现象,很容易引起不同群体的不快,比如说主角团见死不救,见死不救就算了,拿其他人当诱饵啊,帮助拾荒者被队友斥责啊,然后再给主角团来一个洗白,虽说是特殊情况特殊处理,但玩家考虑的可就……没那么多了,从观感上说,这样肯定是会降低玩家体验的,所以很多游戏剧情才会尽可能的不让角色非黑即白,敌方是与我们对立,不意味着敌方就非死不可。
第八章之后这种问题更加加重了,总之第九章开始剧情看得我很难评。诶,这个人好纯真,让他牺牲一下吧。我去,他帮我挡刀,太感动了,我要罩着他。之类的。
接下来谈谈游戏玩法。每个角色有一个战技和总攻技,简单描述一下,战技可以看作是条件触发的效果,总攻技相当于大招,局内每隔一段时间可以进总攻阶段,给每个职业选一个场上角色的大招释放。然后职业有四种,言灵(法师),猎影(射手),坚甲(盾),异刃(刺客),对于敌方的怪物也是一样。法师跟射手定位上没什么区别,刺客非常脆。战斗机制则是在方格地图上的我方半场摆放角色,然后会自动寻路,索敌,战斗,如果你开了自动总攻就是全自动。布阵上你唯一需要注意的是,不管是我方还是敌方刺客,前方没有单位阻挡就会跑去切后排。
以上就是全部机制,没了。很明显玩法是没有达到官方做这个游戏的预期的,在战斗中,游戏是希望玩家合理摆放位置来过关的,但是实际上的影响微乎其微,尤其是pve,开荒时我还要注意一下对面刺客,等到我高练后排比坚甲还硬的时候我什么都不管了,进去就开始挂机了。
回到机制,战技大都是什么回血啊,额外造成一次伤害啊这种称不上是什么加新机制的东西,游戏里全都是数值的碰撞。然后角色可以突破三次来提升数值和等级,是非常常见的养成系统,但是,不加机制。没有任何称得上是新机制的东西,除了解锁队长技(加数值的),零突破就可以说是完全体了。那么,既然你不动机制,就只能动数值。于是,数值膨胀问题变得相当严重,因为游戏的机制和操作空间实在太少了你要提升,只能动数值。
这个数值如果填的合理,也是可以的,然而游戏目前是用脚填数值。在介绍这方面前,我需要先介绍其他玩法。
首先是pvp玩法,pvp玩法是分战区的竞技场,就是说每个人的榜是不一样的。这种机制在众多竖屏游戏(懂得都懂)中非常常见,每天挑战有次数上限,赢了就排名互换。防守方有一定的加成。pvp玩法给的奖励相对来说很少,你不管也行,但我实在长草,想玩pvp也没得玩,你既然做了这个玩法干脆就跟那些游戏一样得了,32进16进8进4然后跨战区比赛,也还有点看头。
针对前面提到的各类问题,你可以说这是由于游戏本身定位是副游,上线扫荡一下瞬间就可以下线了,压根就没指望有多么深度的玩法内容,但机制问题不但影响的是这一点,还影响到了接下来提的其他东西。
缝进来的Rougelike玩法,跟方舟的集成战略一模一样,玩过方舟的对这点绝对没意见,从UI位置到难度选择,玩法思路和通关流程都是一样的。但问题有二:
首先,刚刚说了,由于目前机制太少,即便方舟的肉鸽无疑是非常成功的,不意味着缝进来就能达到好的效果。机制少带来的问题就是,你游的宝物基本上都只能动数值。方舟的藏品会带来新机制,可我们玩肉鸽大都觉得坐牢。
其次是设计问题。我是搞不懂用货券在商店买货券是有什么想法。然后肉鸽数值的设计更是逆天,肉鸽目前有5个难度,5难数值见下图p2。攻击力提升,生命值提升,没问题,但是防御力提升到这种程度是有设计缺陷的。五难在四难的时候就已经出现了这样的问题,道中小怪的数值偏低,提升后依然碾着打,但对于最终boss这种防御力高的boss,一旦提升了400%的防御力,真的很难打得动。防御力是对于攻击力进行等量减伤,一旦防御力高起来,造成的有效输出会大幅降低。再加上5难让boss生命值又翻了三倍,直接成为了血牛。游戏中能获得的宝物除了加血的比较大方其他都是加百分之十几二十,怎么跟这么高的数值抗衡?我自己是叠了一大堆货券,拿两个持货券加攻速的宝物和货券加伤害的圣物过的。然后提到圣物,该肉鸽中还有一个逆天设计,如下图p3。它会对我方全体进行持续烧血转化成护盾,然后对敌方造成50%攻击力的伤害。首先我普攻都有100%的伤害,你给我50%伤害值不值就不提了,然后转化成护盾听起来是不是还不错?然而这个护盾是不会继承的,每打完一关进下一关就会使得我全员残血,常态-70%生命值,这不是纯纯的负面宝物吗?加上它获取的条件不苛刻,道中拿个随机宝物,噔噔咚,圣物已激活,可以重开了。
再者,像角色猎鹰的设计一样,常态烧血换护盾,转换率是应该高于100%的,官方你明明会这个设计的啊……
然后是肉鸽科技树,我满练角色的攻击力是2500,同样的策略点消耗,同期点亮的科技树,一个加10点攻击力,一个加10%攻击力,我真没话说了。总而言之,不平衡的设计虽然影响不大,但是遍地都是。
接下来要提的是我觉得最关键的角色设计问题。先不说数值给得合不合理,来看看五星奶和三星奶的差别吧。五星普攻三次为两名角色回血,三星普攻三次为三名角色回血。什么,你说五星数值比三星高很多?那也不能改变奶量远远不及三星的事实。为什么?三星奶我们都能保证满命,其命座有加攻速(攻速决定普攻速度 进而决定奶量),有加生命(生命值决定奶量),能给坚甲加防御,而反过来看五星奶,哪怕我算他有命座好了,加……加防御?啊?
设计的部分到此为止,我们队里的人说目前没什么地方氪金,官方你有什么头绪吗(
目前礼包确实没什么可买的,相比于抽卡资源,玩家们反而更需要体力去推进进度,他们已经喊了很久多发体力了。对于扫荡游戏而言,一管体力清空只是一瞬间的事,可别忘了你游是二游,养成系统是要吃很多体力的,跟那类竖屏游戏(反正就是特指那一类游戏,不知道怎么称呼)不一样。那些游戏的养成要看星级,角色没命座就不能玩,你游不是。扫荡这东西不是玩家喜欢,有扫荡就是好事,不是每个游戏都适合扫荡的。最经典的例子是尘白禁区,刚开服时候我也是像现在这样肝爆的,直到推出了扫荡功能,我过了几天就退坑了。为什么?没有热情了。为什么没有热情?一款设计游戏,连日常刷本时射击的流程都省了,我到哪里去体验角色,我哪里有抽角色的需求?我不去体验角色,体验玩法,游戏的可玩性在哪里?所以这就是为什么方舟和1999即便可以出扫荡也要坚持让你看着他自动战斗。方舟不是不肯出扫荡,他去年给时间长达十五分钟的周本做了扫荡,而扫荡需要扫荡卡,扫荡卡可以在日常任务中获取。这不正是合理的做法吗?相比之下,即便是副游也不是没有竞争,你游要靠什么提供玩家粘性,让玩家愿意把星落留在手机里?
其他副游针对此现象有很多解决方法。比如轻社交的公会什么的,都是想要留住玩家的设计,然而你游目前的情况就是,什么设计都不完善,公会有,但一点用都没有,里面甚至都没什么选项可以点。我不知道官方有没有完善这些功能的想法,但按目前来看,包括pvp等各种副玩法都没有吸引力,开始长草后还有多少玩家会留下来?这一定是需要考虑的问题。
最后一个点,二游玩家是很挑剔的,在各种方面上都是。不管官方你认为有没有必要,该写清楚的东西是必须写清楚的。就连最基本的四个职业,游戏里就没有说清楚过,谁是言灵,谁是猎影?角色界面是没有写的。对于第一次玩的玩家,尽管知道四个职业,但肉鸽中的宝物对应的是什么,我当时还是云里雾里的。然后像是肉鸽中的奖励扩充,什么时候开?怎么开?也没有说,我起初认为是一个月一更。最关键的一点在于战斗信息,局内你看不到任何我方的,敌方的技能信息。有时敌方是有写一两条描述的,但根本不完整。像幻象禁地,平时你觉得没有必要写可以理解,但幻象禁地这种高难关定位的关卡,我打到现在连他的技能是什么都不清楚。这个怪的盾什么时候开?这几个小怪跟boss单纯是共享血量吗?那如果小怪的防御力低,我是不是应该集火小怪?我不知道,我也没有氪佬的数值,所以我打不过。
(补)这里必须重新提一嘴角色设计了。刚开服的时候,我去看白鸢技能,『制裁』效果?什玩意?我满头雾水。直到新角色实装,居然硬绑白鸢,该角色需要敌方有制裁效果,而这个角色本身是没有办法给敌方上这个效果的。而可以上这个效果的角色,对其本身是没有加成的。强绑另一个五星角色,现在这一个是送的,没事,如果以后还出这种,我懒得说会发生什么了,强绑角色简直就是找死。那么前面也能看出来了,制裁这个效果就是为后面新出的这个角色设计的。我不排除官方是想做什么『制裁流』这种流派(可是她队长技都指名道姓说跟白鸢硬绑了),但这种硬加机制,尤其是跟角色自身毫无联动的机制是绝对不可取的,你好歹给白鸢一个对制裁伤害提升吧。另顺带提一嘴,既然这个制裁效果没有什么增减益效果,那应该叫标记。
码了一大堆字,还有什么要提的我也忘了,想起来再回来写。目前的问题其实大差不差都是经验不足导致,如果多听听玩家反馈去改动应该是很好改善的,所以我还是给你游打四星,希望能够做得更好。
游戏内能体验的内容,除了没开放的都已经体验过了,禁地9前1%,肉鸽满级,竞技场第1名见底部图p1,主线打了剧情也看了,抽了大概四五百抽。
先来谈谈玩家们比较关注的抽卡机制。游戏角色1-5星,十连必出四星,2%出金,50%歪率,出金时若未出up下次必出UP。但卡池的保底机制很怪,60抽开始每抽+5%出率,70抽必出。我不管怎么看都觉得这个机制很奇怪,你既然是70抽必出,60到70抽之间的概率就不应该是等差数列,像我就有两次是硬抽到70抽才吃的保底。那么概率等差增加就是方舟设计了,方舟2%出率是50抽开始吃保底,没有上限,脸黑的时候吃到保底也是70来抽,但之所以是50抽开始保底,我认为是因为50抽的期望出率已经达到了100%,这时还没有出货就应该开始保底。
抽卡之后就是命座。命座基本是1命加数值,2命加技能等级,3命加天赋,4命加数值,5命+技能等级。在这个非常膨胀的数值面前,一四命加的数值称不上很多,有3命完全体的说法,零命也能玩,但氪佬的伤害跟我毕业角色(按目前看应该是毕业)相比,有命座加成的情况下他的攻击力仍比我低了15%左右,但伤害差距还是挺大的。
再讲讲福利。以日常福利来说,给的很多,我到目前开始长草为止,即便八次体力买满还是可以每天抽十连的。如果换作其他游戏,我绝对办不到每天买满,因为太贵了。但在这里我就无所谓,并且到处都是体力买满的玩家,主要是因为给得实在太多了。需要推进度的玩法基本上是每关给一次抽卡资源,然后章节奖励再给一些。章节奖励是600欧泊,抽卡则300一抽,主线打一关,看(跳过)一关剧情给200,开荒时稍微几分钟过去十连就到手了。相比其他游戏,像是声称开服多少多少抽,结果打了半天新手池都抽不完的游戏来说,这一点做得很好,就算我点个开始就已经闭上眼睛,我也肯往下面推了。但另一方面,开服福利真的很少。简直就不是同一个策划干的事。开服第一天给了点抽,第二天没有,第三天给了个t0角色,就是开服福利的全部内容了。
然后是剧情。测试时应该是开放了前8章,走的是爽文路线,有人说男主是摄像头,我对这点倒是没什么感觉。然后文案中有很多明显的站队现象,很容易引起不同群体的不快,比如说主角团见死不救,见死不救就算了,拿其他人当诱饵啊,帮助拾荒者被队友斥责啊,然后再给主角团来一个洗白,虽说是特殊情况特殊处理,但玩家考虑的可就……没那么多了,从观感上说,这样肯定是会降低玩家体验的,所以很多游戏剧情才会尽可能的不让角色非黑即白,敌方是与我们对立,不意味着敌方就非死不可。
第八章之后这种问题更加加重了,总之第九章开始剧情看得我很难评。诶,这个人好纯真,让他牺牲一下吧。我去,他帮我挡刀,太感动了,我要罩着他。之类的。
接下来谈谈游戏玩法。每个角色有一个战技和总攻技,简单描述一下,战技可以看作是条件触发的效果,总攻技相当于大招,局内每隔一段时间可以进总攻阶段,给每个职业选一个场上角色的大招释放。然后职业有四种,言灵(法师),猎影(射手),坚甲(盾),异刃(刺客),对于敌方的怪物也是一样。法师跟射手定位上没什么区别,刺客非常脆。战斗机制则是在方格地图上的我方半场摆放角色,然后会自动寻路,索敌,战斗,如果你开了自动总攻就是全自动。布阵上你唯一需要注意的是,不管是我方还是敌方刺客,前方没有单位阻挡就会跑去切后排。
以上就是全部机制,没了。很明显玩法是没有达到官方做这个游戏的预期的,在战斗中,游戏是希望玩家合理摆放位置来过关的,但是实际上的影响微乎其微,尤其是pve,开荒时我还要注意一下对面刺客,等到我高练后排比坚甲还硬的时候我什么都不管了,进去就开始挂机了。
回到机制,战技大都是什么回血啊,额外造成一次伤害啊这种称不上是什么加新机制的东西,游戏里全都是数值的碰撞。然后角色可以突破三次来提升数值和等级,是非常常见的养成系统,但是,不加机制。没有任何称得上是新机制的东西,除了解锁队长技(加数值的),零突破就可以说是完全体了。那么,既然你不动机制,就只能动数值。于是,数值膨胀问题变得相当严重,因为游戏的机制和操作空间实在太少了你要提升,只能动数值。
这个数值如果填的合理,也是可以的,然而游戏目前是用脚填数值。在介绍这方面前,我需要先介绍其他玩法。
首先是pvp玩法,pvp玩法是分战区的竞技场,就是说每个人的榜是不一样的。这种机制在众多竖屏游戏(懂得都懂)中非常常见,每天挑战有次数上限,赢了就排名互换。防守方有一定的加成。pvp玩法给的奖励相对来说很少,你不管也行,但我实在长草,想玩pvp也没得玩,你既然做了这个玩法干脆就跟那些游戏一样得了,32进16进8进4然后跨战区比赛,也还有点看头。
针对前面提到的各类问题,你可以说这是由于游戏本身定位是副游,上线扫荡一下瞬间就可以下线了,压根就没指望有多么深度的玩法内容,但机制问题不但影响的是这一点,还影响到了接下来提的其他东西。
缝进来的Rougelike玩法,跟方舟的集成战略一模一样,玩过方舟的对这点绝对没意见,从UI位置到难度选择,玩法思路和通关流程都是一样的。但问题有二:
首先,刚刚说了,由于目前机制太少,即便方舟的肉鸽无疑是非常成功的,不意味着缝进来就能达到好的效果。机制少带来的问题就是,你游的宝物基本上都只能动数值。方舟的藏品会带来新机制,可我们玩肉鸽大都觉得坐牢。
其次是设计问题。我是搞不懂用货券在商店买货券是有什么想法。然后肉鸽数值的设计更是逆天,肉鸽目前有5个难度,5难数值见下图p2。攻击力提升,生命值提升,没问题,但是防御力提升到这种程度是有设计缺陷的。五难在四难的时候就已经出现了这样的问题,道中小怪的数值偏低,提升后依然碾着打,但对于最终boss这种防御力高的boss,一旦提升了400%的防御力,真的很难打得动。防御力是对于攻击力进行等量减伤,一旦防御力高起来,造成的有效输出会大幅降低。再加上5难让boss生命值又翻了三倍,直接成为了血牛。游戏中能获得的宝物除了加血的比较大方其他都是加百分之十几二十,怎么跟这么高的数值抗衡?我自己是叠了一大堆货券,拿两个持货券加攻速的宝物和货券加伤害的圣物过的。然后提到圣物,该肉鸽中还有一个逆天设计,如下图p3。它会对我方全体进行持续烧血转化成护盾,然后对敌方造成50%攻击力的伤害。首先我普攻都有100%的伤害,你给我50%伤害值不值就不提了,然后转化成护盾听起来是不是还不错?然而这个护盾是不会继承的,每打完一关进下一关就会使得我全员残血,常态-70%生命值,这不是纯纯的负面宝物吗?加上它获取的条件不苛刻,道中拿个随机宝物,噔噔咚,圣物已激活,可以重开了。
再者,像角色猎鹰的设计一样,常态烧血换护盾,转换率是应该高于100%的,官方你明明会这个设计的啊……
然后是肉鸽科技树,我满练角色的攻击力是2500,同样的策略点消耗,同期点亮的科技树,一个加10点攻击力,一个加10%攻击力,我真没话说了。总而言之,不平衡的设计虽然影响不大,但是遍地都是。
接下来要提的是我觉得最关键的角色设计问题。先不说数值给得合不合理,来看看五星奶和三星奶的差别吧。五星普攻三次为两名角色回血,三星普攻三次为三名角色回血。什么,你说五星数值比三星高很多?那也不能改变奶量远远不及三星的事实。为什么?三星奶我们都能保证满命,其命座有加攻速(攻速决定普攻速度 进而决定奶量),有加生命(生命值决定奶量),能给坚甲加防御,而反过来看五星奶,哪怕我算他有命座好了,加……加防御?啊?
设计的部分到此为止,我们队里的人说目前没什么地方氪金,官方你有什么头绪吗(
目前礼包确实没什么可买的,相比于抽卡资源,玩家们反而更需要体力去推进进度,他们已经喊了很久多发体力了。对于扫荡游戏而言,一管体力清空只是一瞬间的事,可别忘了你游是二游,养成系统是要吃很多体力的,跟那类竖屏游戏(反正就是特指那一类游戏,不知道怎么称呼)不一样。那些游戏的养成要看星级,角色没命座就不能玩,你游不是。扫荡这东西不是玩家喜欢,有扫荡就是好事,不是每个游戏都适合扫荡的。最经典的例子是尘白禁区,刚开服时候我也是像现在这样肝爆的,直到推出了扫荡功能,我过了几天就退坑了。为什么?没有热情了。为什么没有热情?一款设计游戏,连日常刷本时射击的流程都省了,我到哪里去体验角色,我哪里有抽角色的需求?我不去体验角色,体验玩法,游戏的可玩性在哪里?所以这就是为什么方舟和1999即便可以出扫荡也要坚持让你看着他自动战斗。方舟不是不肯出扫荡,他去年给时间长达十五分钟的周本做了扫荡,而扫荡需要扫荡卡,扫荡卡可以在日常任务中获取。这不正是合理的做法吗?相比之下,即便是副游也不是没有竞争,你游要靠什么提供玩家粘性,让玩家愿意把星落留在手机里?
其他副游针对此现象有很多解决方法。比如轻社交的公会什么的,都是想要留住玩家的设计,然而你游目前的情况就是,什么设计都不完善,公会有,但一点用都没有,里面甚至都没什么选项可以点。我不知道官方有没有完善这些功能的想法,但按目前来看,包括pvp等各种副玩法都没有吸引力,开始长草后还有多少玩家会留下来?这一定是需要考虑的问题。
最后一个点,二游玩家是很挑剔的,在各种方面上都是。不管官方你认为有没有必要,该写清楚的东西是必须写清楚的。就连最基本的四个职业,游戏里就没有说清楚过,谁是言灵,谁是猎影?角色界面是没有写的。对于第一次玩的玩家,尽管知道四个职业,但肉鸽中的宝物对应的是什么,我当时还是云里雾里的。然后像是肉鸽中的奖励扩充,什么时候开?怎么开?也没有说,我起初认为是一个月一更。最关键的一点在于战斗信息,局内你看不到任何我方的,敌方的技能信息。有时敌方是有写一两条描述的,但根本不完整。像幻象禁地,平时你觉得没有必要写可以理解,但幻象禁地这种高难关定位的关卡,我打到现在连他的技能是什么都不清楚。这个怪的盾什么时候开?这几个小怪跟boss单纯是共享血量吗?那如果小怪的防御力低,我是不是应该集火小怪?我不知道,我也没有氪佬的数值,所以我打不过。
(补)这里必须重新提一嘴角色设计了。刚开服的时候,我去看白鸢技能,『制裁』效果?什玩意?我满头雾水。直到新角色实装,居然硬绑白鸢,该角色需要敌方有制裁效果,而这个角色本身是没有办法给敌方上这个效果的。而可以上这个效果的角色,对其本身是没有加成的。强绑另一个五星角色,现在这一个是送的,没事,如果以后还出这种,我懒得说会发生什么了,强绑角色简直就是找死。那么前面也能看出来了,制裁这个效果就是为后面新出的这个角色设计的。我不排除官方是想做什么『制裁流』这种流派(可是她队长技都指名道姓说跟白鸢硬绑了),但这种硬加机制,尤其是跟角色自身毫无联动的机制是绝对不可取的,你好歹给白鸢一个对制裁伤害提升吧。另顺带提一嘴,既然这个制裁效果没有什么增减益效果,那应该叫标记。
码了一大堆字,还有什么要提的我也忘了,想起来再回来写。目前的问题其实大差不差都是经验不足导致,如果多听听玩家反馈去改动应该是很好改善的,所以我还是给你游打四星,希望能够做得更好。
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