♜〖规则与安利系测评〗(写于23年11月,仅供分享)
一开始玩这款游戏的游戏,由于不熟悉规则,毕竟是英文规则,我对于游戏的态度就是:一款放置的自动化模拟战争游戏,有点类似于《世界盒子》,甚至还简略许多。
但是在逐渐明白规则之后,我才发现——这的确是一个极为新奇的规则向战略游戏。
♜介绍
定位:一款简洁、放置、半自动化的战略游戏
内容很少,但很直观要出现在一张地图上,这个地图玩家可以事先编辑,如控制地图的大小,势力多少、以及每个势力的初始城市多少,然后就可以开始游戏了。
♜规则
1.游戏是半自动化游戏,当然也可以理解为全自动化游戏,因为玩家所属的势力“青绿色”也是由ai操控,对手和自己的势力全是人机操控并进行领土扩张和对抗;但为什么说半自动化呢,因为玩家可以通过点击,来决定是否“对抗某一个势力”。
║1.如果你点击空白处,那么所属势力就不再扩张,而是在边境地带看看有没有敌人;
║2.如果和敌对势力接壤,那么一般都会先纠缠、随着格子越铺越满,就会进入拉扯对抗时期,这时候基本很难扩张,而且就是体量比对方大一些,拉扯的占领性也很缓慢;
║3.如果你点击其他势力,会默认放弃抵抗,这时候如果还有空地会保持继续扩张,但是敌人对你的侵略并不会变。
2.正方形的战斗逻辑规则,在游戏中,处于扩张时期已经是比较快的状态了,但是中间总是容易有零散的格子没法即时填补;到了对抗时期,会优先以正方形的直线边缘为目标,也就是说和敌人的边界对抗、是因为双方都需要遵守该直线规则。
而如果你和一个敌人各自都有发展目标或者处于其他对抗中,你们之间的边界是一条平滑的直线,那么你们之间开战的可能性很低,直到一方解决完问题。
3.大多数地图,只要玩家处于单独“观战状态”,也就是与其他势力相聚很远,而其他势力彼此之间离的很近,那么赢下这局只是时间问题——同样,如果你和其他势力开局离得很近,并且它的发展直线能直接影响你的对外扩张,那么这局玩的就是折磨。
4.游戏中只有势力的“首都”才是据点,而据点可以影响敌方的边界扩张,甚至需要绕过三行左右发展才能开始包围“首都”,而如果切断了据点和其他领土的联系,自然“断粮”导致大片领土成为野生领土。
♜安利与比较
▶《抗体》(《Antiyoy》)
作为最早写《规则与安利系》测评的游戏,我对于《抗体》的看法,是比较良好的,作为相比较的游戏,也基本都是各种策略、战略、快节奏类型——起码相较于传统的战略游戏会更快一些。
本作《迷你战争》(《MiniWar》),则相比较更加短快,甚至还拥有半自动化的优势,但作为短板缺点,没有《抗体》可以更为广大的地图、编辑器等等内容。
两款游戏的策略侧重点也各有不同,《抗体》更重视战术上的取舍,只要能苟住、也不是没有翻盘的可能,并且更侧重截断敌人的“粮道”,而展现的边界线表现也是因地制宜。
同《抗体》玩法类似的游戏还有《岛屿帝国》,这里仅作补充安利。
▶《数字领主》
这是一款更为侧重资源与地形截断的战略游戏,当然在战术上也有“粮道”一说。
入手难度是这几款游戏中最简单的,因为也有新手主线关卡帮助玩家了解游戏规则,但新手玩家可能不容易三星通关,一些技术与取舍只有老玩家才明白——同样也有编辑器、更大的地形板块,这也是本作所缺失的。
这款游戏最大的亮点就是“数字爆兵”,每回合的收益比其他游戏都直接,可以靠给一个关键格子全部数字,那么直取敌人老巢也不是不可以。
▶《陆地与城堡》
最大的亮点是可以“填海造陆”与“建城”,相对而言节奏更慢、爆兵一般的“一拥而下”只存在大后期。
作为一款战争策略游戏还是挺不错的,和本作最大的共通之处就是上手门槛都高一些,因为规则很难让人第一时间理解并明白。
♜总结
上手理解难度略高,玩起来可以完全放置挂着——这是相比较其他战略游戏的优势,但不是很建议,因为你不选择与部分势力妥协的话,也会陷入多线纠缠之中;而如果妥协了但没及时关掉,又会导致单纯被蚕食。
其中“妥协”状态颜色更深,只要点击一下就可选择或者取消是否妥协,而合理的对待对手态度,其实很影响玩家是否真的能赢。