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还没光关服
玩过
游戏时长 716 小时
心平气和的评价一下
忍三在18年出的时候可谓火爆,不错的玩法,平民氪佬差距不大,33平衡,竞技场有挑战性,故事不错。
但是放在24年,当年的优点已经所剩不多,而且6年时间玩法没有任何大的创新,氪金礼包和氪金活动也是换汤不换药,33也随着不断改版成为了高配和大佬才能驾驭的玩法(以前低配小黑可是能凭技术上无双的)
目前游戏的玩法就是一个披着跑酷游戏的靠数值PVE的游戏(除了竞技场)危险以下800年不改版,噩梦与危险难度天差地别,没有任何合理的过度,玩起来就是,你刚会走,恭喜你现在要跑了,可是你只会走
剧情方面非常普通,属于是能简介就简介了,挖坑不填是正常操作,强行泪点硬灌感情戏也是正常操作
日常方面更是无聊,如果能快速完成那肯定不错,可惜云策划就是喜欢不能快速完成的日常,而这日常又没有任何挑战性,收益也一般,完全就是,开打,秒了,下一个,可以说没有任何感受上的正反馈,玩久了感觉不是在玩游戏,而是在打工。
创艺工坊这个非常好,只是没有多少人认真做图,而且给玩家送奖励的周常奖励图有时候非常难,作为发奖励的一个周常活动,应该不太简单(如日常,日常打久了就像是打工)也不太难(如33图,不能为了奖励还让玩家用走的方式胜过跑)
综合体验下来给以下几点建议:
1、日常奖励“悬赏”要么改为一键扫荡,要么就是改成打一个有一点难度的东西,打完之后获得日常奖励,每日可以打一次,不打次数可以叠加,最高30次(一键扫荡比地区和脚本抢悬赏快更加容易完成,而且也不浪费时间。打一次一个有难度的东西,即有挑战性,又能比一键扫荡更有参与感和成就感,同时也去除了现在悬赏日常奖励机制的最大问题“无聊且繁杂”)
2、33排位统一使用同样配置的角色和被动进行PVE,这样即可以解决数值膨胀的问题,也可以解决匹配不公平的问题,同样也可以解决现在都是秒BOSS的问题,更加考验个人技巧卡牌运用。
3、33将所有图进行改版,升高危险图跑图难度,降低噩梦图无双图跑图难度,这样可以让玩家过度更加舒适自然,不至于刚会走就要和跑的比。
4、竞技场加入新模式,长度固定的关卡,没通关一关都会有奖励,加入挑战关卡,成功可以获得头像或头像框奖励。
5、常驻玩法加入“海岛探险”,加入此玩法的目的不是增加日常党的压力,去除玩法的“兑换商店”,一切物品(头像,图卷等)仅仅靠探险获得,并分为2种模式,一种是每次挑战结束后重置层数的,另一种是“无尽模式”,“无尽模式”不加入排行榜,“无尽模式”需要用统一的配置,当所有角色没血以后本周挑战结束,下周进入所有角色恢复到满血,并以上周层数继续挑战,每个月此模式重置一次,达到固定层数的人可以获得限时称号(30天)
暂时就这些建议,希望早日改观。