水星舆论·转载

修改于07/201158 浏览综合
现在比较大的两个节奏一是机制拆分,二是数值膨胀
①、什么是机制拆分:即随着塑造提升,出现了机制的从无到有。
【举例】:苏芙比三测时,一塑大招有“愈合”效果,而零塑没有,这就叫机制拆分,即高塑造比低塑造凭空多出一个机制。
②、什么是数值提升:即数值的增加,如持续时间从1加到2,数值从1加到2,层数从1加到2,限制条件从2减到1,这叫数值提升。
【显然】:5塑水星有的【漫长行迹】【宇宙能量】【赠与夜的晨星】【调阶】0塑全部都有,因此不存在“机制拆分”的问题,以“层数保持难”“高塑造数值更高”为由,说这是“变相的机制拆分”显然就是偷换概念,想将没有的事情凭空捏造出来,你可以说数值不平衡,机制不够便利,但【机制拆分】是无中生有的事情,而且0塑水星的加成已经足够高,高塑造是锦上添花,不存在“0塑水星就不能玩”的情况,在此基础上想要获得更加数值膨胀的体验,那可以选择追高塑造,这是很合理的事情,你不能既想要高伤害,又不想追塑造,还不想数值膨胀,这种既要又要的需求,没有任何游戏能满足,更何况0塑水星的强度已经很可观。
③、什么叫数值膨胀:数值膨胀主要指游戏中某些数值或机制随着时间推移而不断增强,导致游戏平衡被【打破】。
数值膨胀是一个游戏必然的趋势,因为99没有pvp,近似于单机游戏,因此只存在过关难易度的差距,而有一说一深蓝对这一点的平衡确实没有把握好,高难关卡不够难,简易关卡过于简单,偶尔还会出现过于困难的情况,但他的奖励设计又很好的弥补了这一点,在后续版本的新机制会加强老角色,或许能大幅减轻数值膨胀导致的难度不平衡现象,就目前来看数值膨胀的现象有,但不并没有到游戏平衡被【打破】的程度,而水星0塑造足够强,满塑造非常强的设计,也能在减缓数值膨胀的同时,满足小部分人追求极致伤害的需求,大部分人有0塑造就已经能获得不错的体验了,而数值的设计就是围绕大部分人的体验展开的,不存在因为有少部分人有满塑造,导致数值按照满塑造的伤害去设计。
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