16年前惊艳世界的游戏工作室,想做出第二款国产单机大作

精华修改于07/212935 浏览综合
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一切要从一个讲起国产单机游戏历史,就很难绕得过去的故事开始。
2008年,是国产单机游戏最黑暗,最失去希望的年代。在一次次的冲锋,失望与滑铁卢之后。那时网上的中国玩家,许多已经不再对“国产单机站上国际舞台”抱有希望,“国单崛起”也不再是一个经常被讨论的概念,进入了比死亡更可怕的阶段——遗忘。
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而也在这个时候,一款名叫《雨血:死镇》的游戏,出现在了当时全国最大的资源分享平台VeryCD上。和当时主打玄妙幻想、光影迷离、鸳鸯眷侣,玩家从一介凡人一路打怪升级的主流武侠不同。《死镇》散发出了一股完全不一样的气质:
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阴暗、阴沉,被疫病和绝望缠绕的破败村落;身手强大,孤独,少言寡语,对过去三缄其口,命至大限的主角;黑暗、怪异、强大而不见踪影,但无时无刻不在追逐你的庞大敌对势力;
但更让人印象深刻的,是《死镇》自洽而独特的世界观,以及将中式武侠和蒸汽机械结合的奇妙美学概念——而这个光怪陆离,甚至从创作上超前得有些“大逆不道”的游戏,给当时的玩家带来了叛逆而新颖的体验。
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更惊人的是,《死镇》的一切,都是由一名清华大学的学生独立完成的。
《死镇》在发布的第二天,就在VeryCD上收获了10万的下载量,并最终拿下了400万下载的惊人传播量。2年后,《雨血 死镇》成功在海外平台发行,并收获了海外玩家的好评和赞赏。成为了第一个成功在欧美平台站住脚跟的国产独立游戏。
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正式上线时,游戏改名为了《迷镇》
在手游时代到来之后,《雨血》系列重生为了《影之刃》,玩法也转变成了操作起来更有武侠气的横版动作。爽快而流畅的连招和硬核刺激的动作表现,让初代《影之刃》在当年获得了巨大的商业成功。开始有人说,《影1》是当时最“爽”的国产动作游戏。
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在《影1》上线后的十年里,《影之刃》系列的世界在不断地扩展。到了3代,《影之刃》已经成长成了一个流水过亿的热门手游大作,而梁其伟和他的灵游坊也接连收获了来自网易和腾讯两个国内游戏大厂,超过数亿元的投资。
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而外面的世界也在变化——“立足世界”已经不再是国产游戏要担心的问题了,“诞生让全世界都瞩目的中国游戏”变成了这个时代的新命题。
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在这个时刻,《影之刃零》登场了。
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在PlayStation发布会的大舞台,作为完全单机买断制游戏首次亮相的《零》,迅速抓住了全球玩家的目光:
还是一样的阴沉、破败的村落;还是那个沉默寡言的主角;还是那个武侠与蒸汽朋克碰撞出来的怪异美学。
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不同的,是电影般写实的画面;是大侠般惊人流畅、快速而残忍的战斗动作;是庞大、黑暗、复杂的世界。
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《影之刃》又重新以买断制单机游戏的形象,回到了玩家的视野里。
在首曝惊艳全世界玩家的一年之后,《影之刃零》在Bilibili World 2024开启了全球的首次试玩活动。作为展会上最受关注的游戏之一,《零》的展台一直排满着长长的队伍,官方甚至多次不得不暂停排队以控制人群。
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感谢Bilibili与灵游坊的邀请,我在BW现场试玩到了《影之刃零》,并和当年的那位大学生,也是《影之刃》系列的制作人梁其伟(SoulframE),一起聊了聊这个从“零”开始的旅程。
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游戏之所以会被命名为《影之刃零》,是因为故事又回到了整个系列的最起点——也就是《雨血 死镇》的故事:主角“魂”身为影界实力最强大的冥使,遭人陷害并身中剧毒之术,生命仅剩66天。“魂”需要在生命的最后时光里,一边抵抗组织的追杀,一边追寻背后的真相。
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相比于“重制”和“重启”,梁其伟更愿意称《零》为“精神续作”:虽然还是一样的框架,但是背景、人物甚至故事都产生了变化:
“《雨血》的初代是我一个人做的,实际流程只有2个小时。在那十年之后,《影之刃》的世界观也有了非常大的堆叠和扩展。我自己也从20岁出头,到了现在快40的年龄,对很多东西的感受是完全不一样的。”
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2013年时的梁其伟
“因此,我们在保留了原作设定的情况,填入了相当多新的,适应时代潮流的东西,重新将故事变成了一个足以支撑20小时游玩,有着大量新细节的新故事。即使你玩过《死镇》,你也无法预料到《零》之中会发生什么。”
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而最能直接说明这种变化的例子,是《零》从《死镇》的单结局,变成了多结局——你依然可以体验《死镇》那个有人离去,有人死亡的结局,梁其伟将这个称之为“经典结局”。但同时,你也可以走向一个更完美,或者更糟糕的尾声,选择权被交到了玩家手上。
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“当然,你也可以在六十六天里什么都不做,这样的话,你会迎接一个最糟的结果。” 梁其伟笑着说。
尽管很希望被当作一款全新的游戏,也保证“没有玩过前作的玩家也可以流畅理解《零》的故事”,但梁其伟依然给十几年以来的《影之刃》老玩家留下了一些东西:
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“《零》同时也是一份写给老玩家的情书,他继承了《影之刃》里的很多东西:如果你和《影之刃》一起行走到今天,你会在《零》里面发现许多让你会心一笑的点——可能是一些之前被一笔带过的细节,可能是一些之前没有解释清楚的点,他们会在《零》里有着更具象化的体现——而这些都是只有老玩家才能体会到的东西。”
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《零》想从《影之刃》系列继承而来的,除了世界观与故事以外,还有流畅,爽快的动作体验。
一年前,在《零》正式首曝的那天,预告片里刀光剑影间丝滑的动作无疑是游戏最大的话题——不少老外看完后直接高呼:“这不可能是实机演示!”
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而在我在亲自上手体验到游戏之后才知道,《影之刃零》的确以一种难以置信的完成度,让每一个玩家都能打出预告片里的那种爽快、流畅的操作。
和大部分动作游戏一样,《零》的底层攻击操作只有两个键:轻攻击和重攻击;通过连点、长按、轻重组合等方式,玩家可以打出完全不同的派生与连招。
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但无论你是一个按键按到底,还是消耗杀气,交替使用轻重攻击打出凶猛的“杀气连招”,主角魂的攻击身法都是一样的连贯、流畅,好像这些都是他身为一名武林高手,练习已久的招式。有时候,我甚至会觉得,自己就是屏幕里那个在血雨腥风里挥刀翩翩起舞的无情杀手,忘记了自己只是在手忙脚乱地点按着手上的手柄而已。
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即使是一对多的场景,魂也有变化的攻击手段
流畅的不单单只有攻击动作,还有见招拆招的应对——无论是精准应对的格挡,还是一轮连招中不得不避其锋芒的闪避,一套完整、丝滑的动作,让操控的玩家有一种“自己是不是提前预判到了敌人的出招”的错觉。
这种一招一式的连贯,组合起来之后,就变成了宛如徐克电影般凌厉、潇洒的动作大戏——杀手一面高速而精准地施展着刀刀致命的招式,一面格挡住四面八方而来的杀招。
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在时机成熟,敌人露出破绽之际,一记闪身闪到敌人的身后,用一套残忍无情的处决,和空中刚劲有力的一个“斩”字,结束战斗,爽!
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“为了这种战斗的流畅感,我们付出了许多努力。”梁其伟告诉我们,“想要确保你的动作能流畅地衔接到下一个动作的话,我们需要让你动作之间的前后摇都可以被及时的取消。”
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为了保证流畅感,喝药和更换武器的动作都十分迅速
“为此,我们为游戏里30多把武器的每一套动作都录制了大量的、不同的版本。这样才能让你在游戏中感觉到:一个很酷的侠客就是这样做的。”
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对于梁其伟来说,这种流畅和爽快并能不止于单纯的战斗体验之上,而是要作为整个游戏的理念——探索要流畅,剧情要流畅,整个流程体验起来也要给人一种流畅的爽快感。
但有些“矛盾”的是,在他的理念里,“爽快”的另一个来源,是限制。“爽快不能是一种无脑的体验,而是一种突破限制后,尽情释放的,瞬间的爽快。”
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但与此同时,“不受苦”也是他制作《零》时想要坚持的一个想法:“我们不想恶心玩家,不想让玩家受苦,要让玩家感受到正的反馈。”
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《黑魂》是访谈中媒体最常被拿出来谈到的比较对象
而这三种看似自相矛盾而内部自洽的理念,最终构成了《影之刃零》独树一帜的BOSS战体验:
你面对的不是一个血量超厚,但是笨重且进攻欲望低的木桩;也不是一个对你拥有着绝对的实力压迫,让你觉得难以匹敌,无法呼吸的强大的敌人。而是在和像你一样的武林高手,进行一场公平的殊死对决。
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敌人的进攻凶猛而杀气十足,玩家稍有不慎即有可能被一套打至残血。斩刀挥过无痕,只有被卷至空中的纸钱诉说着杀意的疯狂。
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幸运的是,你有着充足的防御手段——除了闪避和防御,你甚至可以利用环境,踩上柱子躲开攻击后放出强大的反击,打断敌人的节奏。
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当攻守转换之后,玩家进攻的时间与窗口依旧十分长,不会给人一种“闪避5分钟,输出10秒钟”的疲倦——而是一次均衡的高手过招。你可以更换不同的武器输出,他们的攻击频率、距离和范围都有着微妙的的不同,这也意味着你进攻的手段也会有不断的变化。
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最能将这种体验浓缩起来的瞬间,是敌人后退想要使用远程武器进攻的时候——在大部分游戏里,这种都是需要远远闪开,寻找掩体的赖招。
而在《影之刃零》里,你可以不慌不忙,掏出自己的“影之武装”虎炮,像日漫超级英雄对波一样,瞄准,蓄力——看鹿死谁手。
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虽然在这一场BOSS战里,只能感觉到细处的,短暂的爽快。但梁其伟提到的一个设计,让我感受到了“宏观的流畅感”:
当你击败一个BOSS后,你会有机会得到他手上那把,曾经让你屏息凝神的杀器,并化为己用——
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“你的武器很厉害,但它现在是我的了!永远是我的了。”
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还有什么比这种将输家踩在脚下的成就感更爽的呢?
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在全球大舞台的惊艳亮相之后,《影之刃零》被不少中国玩家当成了继《黑神话》以后,下一个引领大型国产单机走向世界顶端,向全球玩家以游戏的方式展示中式文化的游戏。一条弹幕将这种心态解释得特别准确:
“村里出第二个大学生啦。”
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梁其伟自己并不在意《零》被玩家拿来和《黑神话》对比,“我和那边(《黑神话》)的团队其实交流得挺多的,我觉得会被拿来对比,本质上是这样的游戏太少了。”
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《黑神话:悟空》游戏画面
“我希望能有更多这样的作品,这样来说对中国游戏行业才是一件好事。我有时候觉得,3A是一个欧美人塑造的,一种很神圣,很高不可攀的东西。我觉得等中国厂商进来,就会把这种看起来很了不起的工业皇冠上的明珠拉下来,变成一个人人都能做的事情。”
但对于如何向全世界输出中式文化,《影之刃零》有一些略微不同的解法,梁其伟将其称之为“功夫朋克”——
将中国美学中比较传统的元素拆开,再和现代更潮流,更酷炫,甚至有些国际化的内容去混搭。
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“就像周杰伦的歌那样,用现代化,潮流化的糖衣把我们中国人的东西包装起来,这样来自不同地域,不同背景的人才会更愿意去理解他,把他吃下去。”
“但最内核的东西依然是中式传统的东西,是武侠,是侠义,是‘有所为有所不为’的精神,这些和西方的骑士、日本的武士是不一样的,是只属于我们自己的东西。”
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但对于《影之刃零》自己来说,中式文化远远并非只是那一层包装,甚至是。某种程度上,它是梁其伟和灵游坊决定从摸打滚爬10年的手游市场转身,来到市场近乎空白的“大型单机市场”,成为“村里的第二个大学生”的原因之一:
“我们中国的文化已经到了那个势头了,到了该追求品质、追求创作、追求创意和文化输出的时候了。而到了这个时候,像《黑神话》这样的游戏,就一定会出现,我们不过是顺势而为。”
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“现在,《黑神话》一脚把这个门踢开了,肯定也不只会有《影之刃零》这一款游戏在后面的。”
但对于《零》和灵游坊而言,要走的路还有很长——完成的只有基础的玩法框架和思路,后面还有更多的内容要铺。“2025年内发售,只能说是一个过于乐观的目标和说法。”梁其伟苦笑着说。
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至于影响做出决定的另外一个原因,梁其伟并没有用那么精准的语言去描述它,而是模糊地用了“感性”和“情怀”两个词解释了过去,“情怀很重要,它不是一个充分的因素,但可能是一个必要的因素。”
虽然他没有说更多,但我看了看地上,被摄影棚灯光照射出来的“影”——我好像看见了14年前,那个独自一人完成《死镇》,并把它带到欧美,让全世界人都有机会感受到暗黑武侠魅力的大学生,站在不远的地方,追逐着未来的自己。
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2023年5月25日,索尼PlayStation全球游戏发布会。
在一切的影像出现之前,在灵游坊的LOGO出现之前,《影之刃零》带给所有玩家的第一句话是:
“在生命的最后六十六天,你打算做什么?”
“总不能只有逃避吧。”
侠客不言,只顾向前跑去。
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